The Witcher 4 기술 데모는 숨막히는 비주얼을 선보였지만, CD 프로젝트 레드는 이 데모가 순수한 기술 시연일 뿐 실제 게임플레이 영상이 아님을 강조했습니다. IGN이 앞서 언급했듯, 이 데모는 최종 제품을 반영하지 않습니다. 그러나 The Witcher 세계관을 배경으로 한 이 언리얼 엔진 5 프리뷰를 보면 출시까지 수년이 남은 차기작에 대한 추측이 불가피합니다.
플레이스테이션 5에서 60fps로 실행된 이 데모는 몬스터 사냥 임무 중 코비르를 통과하는 시리를 따라갑니다. 코비르는 The Witcher 4에서 플레이 가능한 지역으로 새롭게 공개되었습니다.
데모의 놀라운 디테일 수준은 현세대 콘솔 기대치를 재정의하며, 환경 상호작용을 한층 끌어올리는 매끄러운 애니메이션을 자랑합니다. 코비르의 험준한 지형을 가로지르는 시리와 그녀의 탈 것 켈피부터 발드레스트의 활기찬 항구까지 모든 움직임이 자연스럽게 느껴집니다. 300명의 개별 애니메이션이 적용된 NPC로 가득한 시장은 이 기술의 군중 렌더링 능력을 보여주었고, 코비르의 겨울 수도인 랜 엑서터의 공개로 절정에 이릅니다.
CD 프로젝트 레드는 사이버펑크 2077의 난항을 겪으며 잘못된 기대 관리의 위험성을 잘 알고 있습니다. 이러한 맥락에서 중요한 질문이 제기됩니다: 이 기술 데모는 The Witcher 4의 최종 비주얼을 정확히 반영할까요?
이 질문을 Epic의 State of Unreal 2025 행사에서 CDPR의 시네마틱 디렉터 카예탄 카푸슈친스키에게 던졌을 때, 그의 답변은 데모의 이상적 성격을 인정했습니다: "오늘 보신 것은 우리의 기술적 야망과 예술적 방향성을 보여주지만, 모든 것은 변경될 수 있습니다."
카푸슈친스키는 다음과 같이 설명했습니다:
"이 언리얼 엔진 5 협업은 에픽과의 최첨단 공동 개발 기술을 나타내며, 완성된 게임플레이가 아닙니다. 이는 우리의 창의적 접근 방식을 보여주면서도 모든 요소가 아직 개발 중임을 강조합니다."
에픽 게임즈의 시니어 디렉터 와이어트 존슨은 데모의 PS5 성능 목표(레이 트레이싱 적용 60fps)가 콘솔 최적화 목표를 반영한다고 확인했습니다: "우리는 모든 하드웨어에서 고정된 프레임레이트로 더 높은 충실도를 위해 공격적으로 노력하고 있습니다."
이번 발전은 현세대의 한계, 특히 오픈 월드 레이 트레이싱 분야에 도전합니다. 존슨은 언리얼 엔진 5의 애니메이션 프레임워크와 지오메트리 스트리밍 시스템에서의 병렬 처리 혁신이 이전에는 달성할 수 없었던 성능 수준을 가능하게 한다고 설명했습니다.
그들의 기술적 접근 방식은 다음과 같은 점에 중점을 둡니다:
- 병렬 작업 부하를 통한 하드웨어 활용 극대화
- 가변 속도로 간소화된 환경 렌더링
- 지속적인 병목 현상 식별 및 최적화
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카푸슈친스키는 구체적인 사항에 대해 조심스러운 태도를 보였지만, 주요 기술적 발전을 강조했습니다:
"데모의 환경 규모—특히 나나이트가 적용된 숲과 300명의 군중—는 우리의 기술적 우선순위를 보여줍니다. 이러한 시스템은 근본적으로 우리의 월드 빌딩 능력을 확장할 것입니다."
출시 플랫폼은 아직 불확실하지만, PS5 데모는 현세대 호환성을 시사합니다. 특히 록스타가 GTA VI에서 비슷한 접근 방식을 보인 것을 고려할 때 Xbox Series S에 대한 의문은 남아있습니다. CD 프로젝트 레드가 최소 2027년 출시를 목표로 하고 있으므로 구체적인 답변을 얻기까지는 수년을 기다려야 할 수도 있습니다.