Doom의 지속적인 유산은 금속 음악의 원시 에너지와 불가분의 관계가 있습니다. Doom Soundtrack의 단일 음표 또는 악마 이미지를 엿볼 수있게되면이 연결이 즉시 발생합니다. 이 시리즈의 불꽃, 두개골 및 지옥 같은 생물의 시그니처 조화는 수많은 철제 콘서트의 미학을 반영합니다. Doom과 무거운 음악 사이의 공생 관계는 게임 플레이와 함께 진화했으며, 지난 30 년 동안 여러 번의 재창조를 겪었습니다. Thrash Metal Origins에서 Doom은 다양한 금속 서브 겐을 탐색하여 Dark Ages 의 Drushing Metalcore에서 절정에 이르렀습니다.
원래 1993 년의 Doom은 80 년대 후반과 90 년대 초 금속 거인들로부터 크게 드러났다. 공동 제작자 인 존 로메로 (John Romero)는 사운드 트랙 전반에 분명한 존재 인 Pantera와 Alice in Chains의 주요 영향으로 인용했습니다. "Unitled,"E3M1 : Hell Keep의 트랙은 Pantera의 "Mouth of War"와 매우 유사한 리프를 특징으로합니다.
더 넓은 Doom Soundtrack은 Metallica와 Anthrax를 연상시키는 Thrash 금속 요소를 통합합니다. 이 운전 사운드는 화성 복도를 통해 플레이어를 추진하여 악마의 만남을 게임 플레이의 열광적 인 속도와 완벽하게 혼합했습니다. Thrash의 원시 긴급 성은 게임의 샷건 연료 강도를 반영했습니다. 작곡가 바비 프린스의 시대를 초월한 점수는 게임의 상징적 인 총을 완벽하게 보완합니다.
10 년 넘게 Doom 은이 음악적 스타일을 유지했습니다. 그런 다음 2004 년에 실험용 DOOM 3이 등장했습니다. 이 생존 공포에서 영감을 얻은 반복은 위험을 감수했으며, 일부는 다른 사람들보다 더 성공했습니다. 동시 촬영을 방해하는 논란의 여지가있는 손전등 정비공은 운명 경험에 반대적인 것으로 판명되었으며, 궁극적으로 Modders와 나중에 재개자에 의해 제거되었습니다. 그러나 Doom 3은 부인할 수 없을 정도로 경계를 밀었습니다. 속도가 느리면 새로운 음파 환경이 요구되어 ID 소프트웨어가 다른 영감을 탐구 할 수있었습니다.
Doom 3 '의 주요 테마는 쉽게 도구 B면이 될 수 있습니다. Trent Reznor의 참여가 처음에 고려되었지만 Chris Vrenna (이전 Nine Inch Nails 회원)와 Clint Walsh는 궁극적으로 사운드 트랙을 구성했습니다. 그들의 작업은 도구의 시그니처 사운드를 반향하며, 메인 테마는 측면 앨범에 완벽하게 맞습니다. 복잡한 시간 시그니처와 불안정한 분위기는 게임의 공포 공상 과학 환경과 완벽하게 일치했습니다.
ID 소프트웨어의 상업적 성공이지만 Doom 3 의 생존 공포 요소는 이제 시리즈의 특이점으로 간주됩니다. 이것은 놀라운 일이 아닙니다. 2000 년대 초반에는 Call of Duty 와 Halo를 콘솔 슈터 시대에 안내하면서 FPS 게임이 빠르게 진화하는 것을 보았습니다. Doom 의 변형은 이러한 변화를 반영했습니다. 마찬가지로, 금속 음악은 유동적이었다; Slipknot과 Deftones의 부상 속에서 Nu-Metal의 폭발로 인한 낙진은 여전히 진행되었습니다. Limp Bizkit 또는 Mudvayne은 흥미로운 영향을 미쳤지 만, 도구에서 영감을 얻은 방향은 Doom 3 의 사운드 트랙에 대한 올바른 선택임을 입증했습니다. 그것은 측면 의 수준에서 고전적인 것이 아니지만 독특한 톤에 대한 불안정한 점수입니다.
새로운 운명 입국 전에 몇 년이 지났습니다. ID 소프트웨어는 의무적 인 의무 를 포기한 후 완전한 점검이 필요하다는 것을 깨달았습니다. 2016 년 재부팅은 승리로 시리즈의 뿌리로 돌아 왔습니다. 감독 Marty Stratton과 Hugo Martin은 Slayer가 화성으로 돌아와서 원본의 추진력을 수용했습니다. Mick Gordon이 작곡 한 사운드 트랙은 백색 노이즈를 가진 층의 서브-바스 주파수를 층화하여 내장 경험을 만들어 Meshuggah조차도베이스가 많은 것을 발견 할 수 있습니다.
Djent 걸작 인 Doom 2016 's Soundtrack은 게임의 브레이크 넥 페이스와 완벽하게 일치했습니다. 그것은 가장 큰 비디오 게임 점수 중 하나로 간주되어 원본을 능가 할 수 있습니다. "BFG Division"과 같은 걸작을 만든 후에 도전은 분명했습니다. 다음에 어디로 가야합니까?
Mick Gordon은 Doom Eternal (2020)으로 돌아 왔지만, 비하인드 스토리 문제로 인해 처음에 계획된 것보다 직접적인 참여가 적은 사운드 트랙이 발생했습니다. 정확한 세부 사항은 최종 믹스와 관련하여 상충되는 계정과 함께 불분명합니다. 그러나 고든의 영향력은 부인할 수 없으며, 더 현대적인 우위를 통합하면서 Doom 2016 의 사운드에서 트랙이 발전하고 있습니다. Eternal은 2010 년대 후반과 2020 년대 초의 지배적 인 금속 장르 인 Metalcore에 더 기대됩니다. 이것은 우연의 일치가 아닙니다. Eternal 의 출시에 대해 Gordon은 Bring Me Horizon and Architects와 같은 저명한 영국 금속 코어 밴드와 함께 일했습니다.
Gordon의 제작 스타일은이 밴드의 음악에서 분명합니다. 특히 Horizon 's Post Human : Survival Horror (자체는 비디오 게임 참조로 가득 차)에서 분명합니다. Eternal 의 점수는 분쇄 고장과 전자 요소와 함께이 영향을 반영합니다. 의심 할 여지없이 무겁지만 전임자보다 약간 덜 생겨나 고 Eternal 의 게임 플레이를 플랫폼 및 퍼즐 요소로 반영합니다.
Doom 2016은 개인적으로 가장 좋아하는 것이지만 Eternal 은 훌륭합니다. 사운드 트랙에 영감을 준 Metalcore 밴드와 유사하게, 나는 이전의 원시적 인 작업을 선호합니다. 건축가 들의 모든 신들은 우리를 버렸다 (2016)는 내가 가장 좋아하는 금속 앨범, Doom 2016 의 영향을 반영하는 강력한 작품입니다. 영원한 것은 훌륭하고 모험적이지만, 같은 방식으로 공명하지 않습니다. 때로는 많은 사람들이 동의하지 않지만 때로는 더 적습니다.
운명 : 암흑 시대는 매혹적인 위치를 차지합니다. 최근 Xbox 개발자 Direct는 개조 된 전투를 선보였습니다. 역사적 선례에 따라 적합한 사운드 트랙이 필요합니다. 스 니펫 만 사용할 수 있지만 작곡가 마무리 이동 ( Borderlands 3 및 Callisto 프로토콜 )은 과거와 현재 금속에서 영감을 얻는 것으로 보이며, 새로운 비틀기와 게임의 클래식 파멸 의 조화를 반영합니다.
암흑 시대는 직접적인 대결을 장려하는 캡틴 아메리카-esque 방패를 사용하여 Eternal 의 열광적 인 플랫폼보다 느린 속도를 특징으로합니다. 이것은 원래의 Doom 의 복도 기반 전투를 반영하지만 거대한 기계와 불을 피우는 용을 통합하여 더 큰 규모로 반영합니다.
이를 위해서는 게임의 다양한 전투를 반영하는 데 적합하면서도 민첩한 다목적 사운드 트랙이 필요합니다. 더 무거운 요소는 내진 고장과 하프 타임 섹션과 함께 노크 된 느슨한 것을 연상시킵니다. 이것은 환상적인 중세 테마로 오리지널 파멸 과 초기 금속을 반영하는 스래쉬에서 영감을 얻은 순간과 균형을 이룹니다.
어두운 시대 의 전체 범위는 보이지 않지만 ID 소프트웨어는 Doom 시리즈 내외의 과거의 성공을 기반으로하는 것으로 보입니다. 신화 생물과 기계의 추가는 시리즈의 전통적인 지상 기반 전투와 대조되는 환영받는 놀라움입니다. Titanfall 2 의 영향은 또한 시그니처 이동성을 넘어 확장되어 분명합니다. 이것은 전자, 힙합 또는 하이퍼 팝 요소 (Harizon을 가져 오는 것처럼) 또는 심지어 Reggaeton 영향 (Looked의 "질식")을 실험하면서 현대 금속의 진화를 반영합니다.
무거운 음악과 Doom 팬 모두에게 흥미로운 시간입니다. 암흑 시대는 모든 분야에서 탁월한 것을 약속하지만 전투는 항상 ID 소프트웨어 사수의 중심이 될 것입니다. Doom이 금속 콘서트라면 전투는 주요 행동이자 사운드 트랙은 악마 무대 디자인입니다. 우리가 본 것을 바탕으로 Doom : The Dark Ages는 5 월에 새로운 좋아하는 금속 앨범을 제공 할 수있는 스릴 넘치는 경험을 제공 할 준비가되어 있습니다.