毀滅戰士的持久遺產與金屬音樂的原始能量密不可分。任何厄運配樂,甚至是對其惡魔圖像的一瞥,都會立即喚起這種聯繫。該系列的招牌融合了火焰,頭骨和地獄生物的融合,反映了無數的鐵娘音樂會的美學。厄運與更重的音樂之間的這種共生關係已經與遊戲玩法一起演變,在過去的三十年中,兩者都經歷了多次發明。從鞭打金屬的起源中,Doom探索了各種金屬子類型,最終以毀滅性的金屬核:黑暗時代。
最初的1993年厄運從80年代末和90年代初的金屬巨頭大量吸引了。聯合創作者約翰·羅梅羅(John Romero)將潘特拉(Pantera)和愛麗絲(Alice)引用為主要影響力,在整個配樂中都是明顯的存在。 “無標題”,E3M1的曲目:地獄守護,即興演奏與Pantera的“戰爭之口”非常相似。
更廣泛的末日配樂結合了鞭毛金屬元件,讓人聯想到金屬和炭疽。這種駕駛聲音通過火星的走廊推動了玩家,無縫地將惡魔般的遇到與遊戲玩法的瘋狂速度相結合。 Thrash的原始緊迫性反映了遊戲的shot彈槍燃料強度。作曲家鮑比·普林斯(Bobby Prince)永恆的得分完美地補充了遊戲的標誌性槍戰。
十多年來,毀滅戰士保持這種音樂風格。然後,在2004年,出現了實驗末日3 。這種以恐怖症的迭代冒著風險,有些比其他迭代更成功。有爭議的手電筒機械師同時拍攝與厄運經驗相反,最終被改裝器和隨後的重新發布而刪除。但是,毀滅戰士3不可否認地推動了界限。它的速度較慢,要求新的聲音景觀,領先ID軟件來探索不同的靈感。
Doom 3的主要主題很容易成為工具B側。儘管最初考慮了特倫特·雷茲諾(Trent Reznor)的參與,但克里斯·維雷納(Chris Vrenna)(前九英寸指甲成員)和克林特·沃爾什(Clint Walsh)最終構成了配樂。他們的作品呼應了工具的簽名聲音,主題主題無縫地適合外側專輯。它複雜的時間簽名和令人不安的氛圍與遊戲中恐怖的科幻環境完全匹配。
儘管ID軟件的商業成功,但Doom 3的生存恐怖元素現在被視為該系列的異常值。這不足為奇; 2000年代初期,FPS遊戲的發展迅速,使命召喚和光環在遊戲機射擊時代。 《毀滅戰士的轉換》反映了這些變化。同樣,金屬音樂也易於變化。在Slipknot和Deftones的興起中,Nu-Metal爆炸的後果仍在播放。雖然Limp Bizkit或Mudvayne可能引起了吸引人的影響,但工具啟發的方向證明了Doom 3的配樂的正確選擇。這不是外側水平上的經典,但它的獨特音調是一個合適的,令人不安的得分。
在新的厄運進入之前過去的幾年。在放棄了由職責召喚的厄運4之後,ID軟件意識到必須進行全面大修。 2016年的重新啟動勝利地重返該系列的根源。導演馬蒂·斯特拉頓(Marty Stratton)和雨果·馬丁(Hugo Martin)帶領殺手返回火星,擁抱了原著的勢頭。由米克·戈登(Mick Gordon)組成的配樂用白噪聲組成了分層的下音頻率,即使是Meshuggah也可能會發現低音,從而創造了內臟體驗。
Doom 2016的原聲帶,傑出的傑作,完美地匹配了遊戲的突破步伐。它被認為是最偉大的視頻遊戲成績之一,可能超過了原件。在製作了像“ BFG部門”之類的傑作之後,挑戰很清楚:下一步該去哪裡?
米克·戈登(Mick Gordon)返回《毀滅戰士》( Doom Eternal) (2020年),但幕後問題導致配樂的直接參與少於最初的計劃。確切的細節尚不清楚,關於最終組合的說法相互矛盾。但是,戈登的影響不可否認,軌道從2016年的聲音中演變出來,同時融合了更現代的優勢。 Eternal進一步融入了2010年代末和2020年代初的主要金屬類型Metalcore。這不是偶然的;圍繞Eternal的發行,戈登與著名的英國金屬核樂隊合作,例如帶我的地平線和建築師。
戈登在這些樂隊的音樂中很明顯,尤其是在“ Bring Me Horizon's Post”人類:生存恐怖(本身充滿視頻遊戲參考文獻)中。永恆的分數反映了這種影響,並通過破壞和電子元素的破壞。雖然不可否認,但它的原始原始略低於其前身,但它以其平台和拼圖元素的形式反映了永恆的遊戲玩法。
雖然Doom 2016仍然是我個人的最愛,但Eternal還是很棒的。與啟發其配樂的Metalcore樂隊類似,我更喜歡他們早期的作品。建築師的所有神都拋棄了我們(2016年)是我最喜歡的金屬專輯,這是一部有力的作品,反映了Doom 2016的影響。永恆的雖然出色而冒險,但並沒有以相同的方式引起共鳴。有時,少的是更多,儘管許多人會不同意。
厄運:黑暗時代佔據著令人著迷的位置。最近的Xbox開發人員直接展示了其改進的戰鬥。遵循歷史先例,它需要合適的配樂。雖然只有片段可用,但作曲家的整理動作( Borderlands 3和Callisto協議)似乎從過去和現在的金屬中汲取了靈感,這反映了遊戲的經典末日與新曲折的融合。
黑暗時代的速度比Eternal的狂熱平台慢,利用了鼓勵直接對抗的美國隊長風格的盾牌。這反映了原始的毀滅戰士基於走廊的戰鬥,但在較大的規模上,結合了大量的機械和呼吸巨龍。
這需要一種多功能的配樂,卻又敏捷而敏捷,反映了遊戲的多樣化戰鬥。較重的元素讓人聯想到敲擊的鬆散,地震崩潰和半場部分。通過擊打靈感的時刻與原始的厄運和更早的金屬相呼應,並以夢幻般的中世紀主題進行了平衡。
儘管黑暗時代的完整範圍仍然看不見,但ID軟件似乎在過去和之外的Doom系列中的過去和之外都取得了基礎。神話生物和機甲的增加是一個令人驚訝的驚喜,與該系列的傳統地面戰斗形成鮮明對比。 Titanfall 2的影響也很明顯,超出了其標誌性移動性。這反映了現代金屬的演變,並通過電子,嘻哈或超高元件進行了實驗(如在我的地平線帶來的視線中所見),甚至是雷鬼的影響(敲門的“ sovefocate”)。
對於重型音樂和毀滅戰士來說,這都是令人興奮的時刻。黑暗時代有望在所有領域都表現出色,但是戰鬥將永遠是ID軟件射擊遊戲的核心。如果厄運是一場金屬音樂會,戰鬥將是主要行為,而演唱會是惡魔舞台的設計。根據我們所看到的, 《毀滅戰士:黑暗時代》有望提供令人興奮的體驗,並有可能在5月提供新的最喜歡的金屬專輯。