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속편에 Neil Druckmann : '나는 결코 미리 계획하지 않고 자신감이 부족합니다'

작가 : Brooklyn
Apr 16,2025

최근 네바다 주 라스 베이거스에서 열린 주사위 정상 회담에서 Naughty Dog의 Neil Druckmann과 Sony Santa Monica의 Cory Barlog는 많은 광고의 마음에 가까운 주제에 대해 진심 어린 토론에 참여했습니다. 한 시간 동안의 대화는 자기 의심, 창의적인 아이디어의 검증, 여러 게임에서 캐릭터를 개발하는 복잡한 일에 대한 개인적인 반영을 탐구했습니다.

Druckmann이 그와 그의 팀이 여러 게임을 통해 어떻게 캐릭터 개발에 접근하는지 물었을 때 흥미로운 순간이 왔습니다. 그의 반응은 예상치 못한 일이었다. 그는 현재 프로젝트를 진행하는 동안 속편에 대해 생각하지 않는다고 밝혔다. "우리 앞에있는 게임이 너무나 소비하기 때문에 여러 게임에 대해 생각하지 않기 때문에 대답하기가 매우 쉬운 질문입니다."라고 그는 설명했습니다. Druckmann은 현재 프로젝트에만 초점을 맞추는 것이 중요하다고 강조했으며, 속편을 너무 일찍 계획하면 현재 게임의 성공을 징크 할 수 있다고 제안했습니다. 그는 우리 2의 마지막 2를 만들면서 잠재적 인 미래 게임에 대한 아이디어를 즐겁게했지만 항상 각 프로젝트를 마지막으로 취급했다고 언급했습니다. "나는 미래에 대한 아이디어를 저장하지 않습니다. 멋진 아이디어가 있다면, 나는 그것을 여기에 가져 오기 위해 최선을 다하고 있습니다."

10 년 보상

Druckmann 은이 접근법이 여러 계절에 따라 계획된 The Last of Us TV 시리즈를 제외하고 모든 작업에 적용된다고 설명했습니다. 속편의 경우, 그는 해결되지 않은 요소와 캐릭터의 잠재적 경로를 식별하여 수행 한 작업을 되돌아보십시오. 캐릭터가 더 이상 여행이 없다고 생각한다면, 그는 유머러스하게 제안했다. "우리는 단지 그들을 죽일 것이라고 생각합니다." 그는 Uncharted 2의 열차 시퀀스와 같은 상징적 인 순간이 첫 번째 게임을 개발하는 동안 계획되지 않았다는 점을 지적하면서 미지의 시리즈로 이것을 설명했습니다.

Neil Druckmann. 이미지 크레딧 : Getty Images를 통한 Jon Kopaloff/Variety

Neil Druckmann. 이미지 크레딧 : Getty Images를 통한 Jon Kopaloff/Variety

대조적으로, Barlog는 자신의 방법을 "Charlie Day Crazy Conspiracy Board"와 유사하게 설명하는 다른 접근법을 공유하여 시간이 지남에 따라 다양한 요소를 연결하고 계획하려고합니다. 그는 10 년 전의 계획과 현재의 계획을 연결하는 것이 마법을 발견했지만, 특히 수년 동안 수많은 팀원들의 참여와 함께이 스트레스와 복잡성을 인정합니다.

Druckmann은 그러한 장기 계획에는 자신이 가지고 있지 않은 자신감이 필요하며 앞으로 몇 년 동안 계획보다는 즉각적인 미래에 집중하는 것을 선호한다고 인정했습니다.

일어나야하는 이유

대화는 또한 그들의 일에 대한 열정과 그들이 직면 한 도전에 대해 다루었습니다. Druckmann은 Pedro Pascal을 The Last of Us TV 쇼를 지시하는 것에 관한 이야기를 공유하여 공예에 대한 강렬한 헌신을 강조했습니다. 스트레스와 가끔 공황 발작에도 불구하고 Druckmann은 게임과 스토리 텔링에 대한 사랑이 그를 이끌어 낸 것이라고 강조했습니다. "아침에 일어나야하는 이유입니다. 그것이 우리가하는 일을하는 이유입니다."라고 그는 죽음의 위협과 같은 부정적인 점을 인정하지만 재능있는 사람들과 함께 창조하는 기쁨에 초점을 맞추고 있습니다.

코리 바로그. 이미지 크레딧 : 게티 이미지를 통한 Hannah Taylor/Bafta

코리 바로그. 이미지 크레딧 : 게티 이미지를 통한 Hannah Taylor/Bafta

그런 다음 Druckmann은 특히 동료 인 Ted Price의 퇴직에 비추어 볼 때 만들기가 충분해질 때에 대해 Barlog에게 질문을했습니다. Barlog의 반응은 솔직하고 내성적이었으며, 드라이브가 결코 진정으로 만족하지 않는다는 것을 인정했습니다. 그는 창조적 인 봉우리에 도달하는 느낌이 항상 다음 도전을 가리키는 내부 "강박증 악마"에 의해 주도 된 놀라운 것과 끔찍한 것으로 묘사했습니다. Barlog는 새로운 창조적 인 높이의 끊임없는 추구를 반영하면서 "충분히 충분합니까? 짧은 대답은 충분하지 않습니다."라고 결론을 내 렸습니다.

Druckmann은 더 부드러운 관점을 공유하면서 Naughty Dog의 Jason Rubin의 조언을 회상하여 다른 사람들을위한 기회를 창출하는 것에 대한 조언을 회상했습니다. 그는 일상적인 참여를 점차적으로 줄이고 결국 새로운 인재가 나오는 게임 개발의 도전과 기쁨을 취할 수있는 공간을 조성합니다.

토론은 가벼운 메모로 끝났으며, Barlog는 Druckmann의 말이 은퇴를 고려할만큼 설득력이 있다고 유머러스하게 제안했다.

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