En la reciente cumbre de dados en Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann de Naughty Dog y Cory Barlog de Sony Santa Mónica se dedicó a una discusión más sincera sobre un tema cercano a los corazones de muchos creativos: la duda. La conversación de una hora profundizó en reflexiones personales sobre la duda, la validación de ideas creativas y las complejidades de desarrollar personajes en múltiples juegos.
Llegó un momento intrigante cuando se le preguntó a Druckmann cómo se acerca al desarrollo del personaje de Druckmann en varios juegos. Su respuesta fue inesperada; Reveló que no piensa en secuelas mientras trabaja en un proyecto actual. "Esa es una pregunta muy fácil para mí, porque nunca pienso en múltiples juegos, porque el juego frente a nosotros es tan consumidor", explicó. Druckmann enfatizó la importancia de centrarse únicamente en el proyecto actual, lo que sugiere que la planificación de secuelas demasiado tempranas podría imponer el éxito del juego actual. Mencionó que al hacer el último de nosotros 2, ocasionalmente entretenía ideas para posibles juegos futuros, pero siempre trataba cada proyecto como si fuera el último. "No estoy ahorrando alguna idea para el futuro. Si hay una idea genial, estoy haciendo todo lo posible para entrar aquí".
Druckmann explicó aún más que este enfoque se aplica a todo su trabajo, con la posible excepción de la serie de televisión The Last of US, que se planea para varias temporadas. Para las secuelas, mira hacia atrás en lo que se ha hecho, identificando elementos no resueltos y caminos potenciales para los personajes. Si siente que un personaje no tiene más viaje, sugirió con humor: "Creo que los mataremos". Ilustró esto con la serie Uncharted, señalando que no se planificaron momentos icónicos como la secuencia del tren en Uncharted 2 durante el desarrollo del primer juego.
Por el contrario, Barlog compartió un enfoque diferente, describiendo su método parecido a una "Junta de Conspiración Crazy Charlie Day", donde intenta conectarse y planificar varios elementos con el tiempo. Encuentra mágico vincular el trabajo actual con los planes de hace una década, aunque reconoce el estrés y la complejidad que esto trae, especialmente con la participación de numerosos miembros del equipo a lo largo de los años.
Druckmann admitió que tal planificación a largo plazo requiere un nivel de confianza que no posee, prefiriendo centrarse en el futuro inmediato en lugar de planificar años que se avecinan.
La conversación también mencionó su pasión por su trabajo y los desafíos que enfrentan. Druckmann compartió una historia sobre la dirección de Pedro Pascal para el último programa de televisión de Estados Unidos, destacando la intensa dedicación a su oficio. A pesar del estrés y los ocasionales ataques de pánico, Druckmann enfatizó que el amor por los juegos y la narración de cuentos es lo que lo impulsa. "Es la razón para despertarse por la mañana. Es por eso que hacemos lo que hacemos", dijo, reconociendo los negativos como las amenazas de muerte, pero centrándose en la alegría de crear con personas talentosas.
Druckmann luego planteó una pregunta para Barlog sobre cuándo el impulso para crear se vuelve suficiente, especialmente a la luz del retiro de su colega Ted Price. La respuesta de Barlog fue sincera e introspectiva, admitiendo que el impulso nunca está realmente satisfecho. Describió la sensación de alcanzar un pico creativo como sorprendente y horrible, impulsado por un "demonio de obsesión" interno que siempre señala el próximo desafío. "¿Alguna vez es suficiente? La respuesta corta es, no, nunca es suficiente", concluyó Barlog, reflexionando sobre la implacable búsqueda de nuevas alturas creativas.
Druckmann compartió una perspectiva más suave, recordando el consejo de Jason Rubin de Naughty Dog sobre la creación de oportunidades para otros retrocediendo. Él imagina reducir gradualmente su participación cotidiana, eventualmente creando espacio para que surja un nuevo talento y asuman los desafíos y alegrías del desarrollo de juegos.
La discusión terminó en una nota ligera, con Barlog sugiriendo con humor que las palabras de Druckmann eran lo suficientemente convincentes como para considerar la jubilación.