Welcome to laxz.net ! Trò chơi Ứng dụng Tin tức chủ đề Xếp hạng
Trang chủ > Tin tức > Neil Druckmann trong các phần tiếp theo: 'Tôi không bao giờ lên kế hoạch trước, thiếu tự tin'

Neil Druckmann trong các phần tiếp theo: 'Tôi không bao giờ lên kế hoạch trước, thiếu tự tin'

Tác giả : Brooklyn
Apr 16,2025

Tại hội nghị thượng đỉnh xúc xắc gần đây ở Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann từ Chó nghịch ngợm và Cory Barlog từ Sony Santa Monica đã tham gia vào một cuộc thảo luận chân thành về một chủ đề gần gũi với nhiều trái tim của nhiều người sáng tạo: nghi ngờ. Cuộc trò chuyện kéo dài hàng giờ đã đi vào những phản ánh cá nhân về sự nghi ngờ bản thân, xác nhận các ý tưởng sáng tạo và sự phức tạp của việc phát triển các nhân vật trên nhiều trò chơi.

Một khoảnh khắc hấp dẫn đã đến khi Druckmann được hỏi làm thế nào anh ấy và các đội của anh ấy tiếp cận sự phát triển nhân vật trong một số trò chơi. Phản ứng của anh ấy là bất ngờ; Anh ấy tiết lộ rằng anh ấy không nghĩ về các phần tiếp theo trong khi làm việc trong một dự án hiện tại. "Đó là một câu hỏi rất dễ dàng để tôi trả lời, bởi vì tôi không bao giờ nghĩ về nhiều trò chơi, bởi vì trò chơi trước mặt chúng tôi rất tốn kém", ông giải thích. Druckmann nhấn mạnh tầm quan trọng của việc chỉ tập trung vào dự án hiện tại, cho thấy rằng việc lập kế hoạch cho phần tiếp theo quá sớm có thể Jinx thành công của trò chơi hiện tại. Anh ấy đã đề cập rằng trong khi thực hiện lần cuối cùng của chúng tôi 2, thỉnh thoảng anh ấy đã giải trí cho các trò chơi tiềm năng trong tương lai nhưng luôn đối xử với từng dự án như thể nó có thể là lần cuối cùng. "Tôi không tiết kiệm một số ý tưởng cho tương lai. Nếu có một ý tưởng tuyệt vời, tôi đang cố gắng hết sức để đưa nó vào đây."

Thanh toán mười năm

Druckmann tiếp tục xây dựng rằng phương pháp này áp dụng cho tất cả các tác phẩm của mình, ngoại trừ có thể có loạt phim truyền hình cuối cùng của Hoa Kỳ, được lên kế hoạch trong nhiều mùa. Đối với các phần tiếp theo, anh ta nhìn lại những gì đã được thực hiện, xác định các yếu tố chưa được giải quyết và đường dẫn tiềm năng cho các nhân vật. Nếu anh ta cảm thấy một nhân vật không có hành trình nữa, anh ta hài hước đề nghị: "Tôi nghĩ rằng chúng ta sẽ giết họ." Ông đã minh họa điều này với loạt phim Uncharted, lưu ý rằng những khoảnh khắc mang tính biểu tượng như chuỗi tàu trong Uncharted 2 đã không được lên kế hoạch trong quá trình phát triển trò chơi đầu tiên.

Neil Druckmann. Tín dụng hình ảnh: Jon Kopaloff/Variety qua Getty Images

Neil Druckmann. Tín dụng hình ảnh: Jon Kopaloff/Variety qua Getty Images

Ngược lại, Barlog đã chia sẻ một cách tiếp cận khác, mô tả phương pháp của anh ta giống như một "Hội đồng âm mưu điên rồ của Charlie Day", nơi anh ta cố gắng kết nối và lên kế hoạch cho các yếu tố khác nhau theo thời gian. Anh ta thấy thật kỳ diệu khi liên kết công việc hiện tại với các kế hoạch từ một thập kỷ trước, mặc dù anh ta thừa nhận sự căng thẳng và phức tạp mà điều này mang lại, đặc biệt là với sự tham gia của nhiều thành viên trong nhóm trong những năm qua.

Druckmann thừa nhận rằng kế hoạch dài hạn như vậy đòi hỏi một mức độ tự tin mà anh ta không sở hữu, thích tập trung vào tương lai trước mắt hơn là lập kế hoạch nhiều năm tới.

Lý do để thức dậy

Cuộc trò chuyện cũng chạm đến niềm đam mê của họ đối với công việc của họ và những thách thức mà họ phải đối mặt. Druckmann đã chia sẻ một câu chuyện về việc chỉ đạo Pedro Pascal cho chương trình truyền hình cuối cùng của Hoa Kỳ, nêu bật sự cống hiến mãnh liệt cho nghề của họ. Bất chấp sự căng thẳng và các cuộc tấn công hoảng loạn thỉnh thoảng, Druckmann nhấn mạnh rằng tình yêu dành cho các trò chơi và cách kể chuyện là những gì thúc đẩy anh ta. "Đó là lý do để thức dậy vào buổi sáng. Đó là lý do tại sao chúng tôi làm những gì chúng tôi làm", ông nói, thừa nhận những tiêu cực như các mối đe dọa tử vong nhưng tập trung vào niềm vui sáng tạo với những người tài năng.

Cory Barlog. Tín dụng hình ảnh: Hannah Taylor/BAFTA qua Getty Images

Cory Barlog. Tín dụng hình ảnh: Hannah Taylor/BAFTA qua Getty Images

Druckmann sau đó đặt ra một câu hỏi cho Barlog về khi ổ đĩa để tạo ra trở nên đủ, đặc biệt là trong bối cảnh nghỉ hưu của đồng nghiệp Ted Price. Phản ứng của Barlog là thẳng thắn và nội tâm, thừa nhận rằng ổ đĩa không bao giờ thực sự hài lòng. Ông mô tả cảm giác đạt đến một đỉnh cao sáng tạo vừa tuyệt vời vừa khủng khiếp, được thúc đẩy bởi một "con quỷ ám ảnh" bên trong luôn chỉ ra thử thách tiếp theo. "Có bao giờ đủ không? Câu trả lời ngắn gọn, không, nó không bao giờ là đủ," Barlog kết luận, phản ánh về sự theo đuổi không ngừng của những đỉnh cao sáng tạo mới.

Druckmann đã chia sẻ một viễn cảnh nhẹ nhàng hơn, nhớ lại lời khuyên từ Jason Rubin của Naughty Dog về việc tạo cơ hội cho người khác bằng cách lùi lại. Anh ta hình dung dần dần sự tham gia hàng ngày của mình, cuối cùng tạo ra không gian cho tài năng mới xuất hiện và thực hiện những thách thức và niềm vui phát triển trò chơi.

Cuộc thảo luận đã kết thúc trên một ghi chú ánh sáng, với Barlog một cách hài hước cho thấy những lời của Druckmann đã đủ thuyết phục để xem xét nghỉ hưu.

Bài viết mới nhất
  • Kartrider Rush+ và Hyundai Ioniq ra mắt sự hợp tác điện thú vị
    Khi Nexon phát hành mùa 30: World 2 của Kartrider Rush+ tuần trước, họ đã tiết lộ sự hợp tác ly kỳ với Công ty xe máy Hyundai. Sự kiện thú vị này hiện đang diễn ra, mang đến một làn sóng nội dung mới lấy cảm hứng từ dòng xe điện cao cấp của Hyundai.
    Tác giả : Julian Apr 19,2025
  • Jumanji Stampede Board Trò chơi hiện tại $ 9 bán
    Nếu bạn hoài cổ về sự hồi hộp của Đảo Fireball năm 1986, với việc sử dụng các viên bi sáng tạo điều hướng một bảng 3D để phá vỡ lối chơi, bạn có thể quan tâm đến sự hồi sinh năm 2018, Đảo Fireball: The Curse of Vul-Kar (kiểm tra tại Amazon). Tuy nhiên, đối với một lựa chọn thân thiện với ngân sách hơn mà nắm bắt
    Tác giả : Riley Apr 19,2025