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Neil Druckmann sui sequel: "Non ho mai pianificato, non ho fiducia"

Autore : Brooklyn
Apr 16,2025

Al recente vertice dei dadi a Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann di Naughty Dog e Cory Barlog della Sony Santa Monica si è impegnato in una sincera discussione su un argomento vicino ai cuori di molti creativi: dubbi. La conversazione di un'ora ha approfondito le riflessioni personali sul dubbio, sulla convalida delle idee creative e sulla complessità dello sviluppo di personaggi in più giochi.

È arrivato un momento intrigante quando a Druckmann è stato chiesto come lui e le sue squadre si avvicinano allo sviluppo del personaggio su diversi giochi. La sua risposta è stata inaspettata; Ha rivelato che non pensa ai sequel mentre lavorava su un progetto attuale. "Questa è una domanda molto semplice a cui rispondere, perché non penso mai a più giochi, perché il gioco di fronte a noi è così tutto consumante", ha spiegato. Druckmann ha sottolineato l'importanza di concentrarsi esclusivamente sul presente progetto, suggerendo che la pianificazione di sequel troppo presto potrebbe jinx il successo del gioco attuale. Ha detto che mentre faceva l'ultimo di noi 2, occasionalmente intrattenne idee per potenziali giochi futuri, ma ha sempre trattato ogni progetto come se potesse essere l'ultimo. "Non sto risparmiando un'idea per il futuro. Se c'è una bella idea, sto facendo del mio meglio per farlo entrare qui."

Pagamenti di dieci anni

Druckmann ha inoltre elaborato che questo approccio si applica a tutto il suo lavoro, con la possibile eccezione dell'ultima serie TV statunitense, che è prevista per più stagioni. Per i sequel, guarda ciò che è stato fatto, identificando elementi irrisolti e potenziali percorsi per i personaggi. Se sente che un personaggio non ha ulteriori viaggi, ha suggerito umoristico: "Penso che li uccideremo." Ha illustrato questo con la serie Uncharted, osservando che i momenti iconici come la sequenza del treno in Uncharted 2 non sono stati pianificati durante lo sviluppo del primo gioco.

Neil Druckmann. Credito di immagine: Jon Kopaloff/Variety tramite Getty Images

Neil Druckmann. Credito di immagine: Jon Kopaloff/Variety tramite Getty Images

Al contrario, Barlog ha condiviso un approccio diverso, descrivendo il suo metodo come simile a un "Charlie Day Crazy Conspiracy Board", in cui cerca di connettersi e pianificare vari elementi nel tempo. Trova magico collegare il lavoro attuale con piani di un decennio fa, sebbene riconosca lo stress e la complessità che porta, in particolare con il coinvolgimento di numerosi membri del team nel corso degli anni.

Druckmann ha ammesso che una tale pianificazione a lungo termine richiede un livello di fiducia che non possiede, preferendo concentrarsi sull'immediato futuro piuttosto che pianificare anni a venire.

Il motivo per svegliarsi

La conversazione ha anche toccato la loro passione per il loro lavoro e le sfide che affrontano. Druckmann ha condiviso una storia sulla regia di Pedro Pascal per l'ultimo programma televisivo statunitense, mettendo in evidenza l'intensa dedizione al loro mestiere. Nonostante lo stress e gli attacchi di panico occasionali, Druckmann ha sottolineato che l'amore per i giochi e la narrazione è ciò che lo spinge. "È il motivo per svegliarsi la mattina. È per questo che facciamo quello che facciamo", ha detto, riconoscendo i negativi come le minacce di morte ma concentrandosi sulla gioia di creare con persone di talento.

Cory Barlog. Credito immagine: Hannah Taylor/BAFTA tramite Getty Images

Cory Barlog. Credito immagine: Hannah Taylor/BAFTA tramite Getty Images

Druckmann ha quindi posto una domanda al bronzo di quando la spinta a creare diventa sufficiente, specialmente alla luce del pensionamento del loro collega Ted Price. La risposta di Barlog è stata candida e introspettiva, ammettendo che la spinta non è mai veramente soddisfatta. Ha descritto la sensazione di raggiungere un picco creativo sia sorprendente che orribile, guidato da un "demone di ossessione" interno che indica sempre la prossima sfida. "È mai abbastanza? La risposta breve, no, non è mai abbastanza", ha concluso Barlog, riflettendo sulla ricerca incessante di nuove altezze creative.

Druckmann ha condiviso una prospettiva più morbida, ricordando i consigli di Jason Rubin di Naughty Dog sulla creazione di opportunità per gli altri facendo un passo indietro. Immagina di ridurre gradualmente il suo coinvolgimento quotidiano, creando infine spazio per emergere nuovi talenti e affrontare le sfide e le gioie dello sviluppo del gioco.

La discussione si è conclusa con una nota leggera, con un barlog che ha suggerito umoristico che le parole di Druckmann fossero abbastanza convincenti da prendere in considerazione la pensione.

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