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Neil Druckmann über Fortsetzungen: "Ich plane nie im Voraus, ohne Vertrauen"

Autor : Brooklyn
Apr 16,2025

Auf dem jüngsten Würfelgipfel in Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann von Naughty Dog und Cory Barlog von Sony Santa Monica, der in eine herzliche Diskussion über ein Thema verwickelt war, das in der Nähe der Herzen vieler Kreativen nahe kommt: Zweifel. Das einstündige Gespräch befasste sich mit persönlichen Überlegungen zu Selbstzweifeln, der Validierung kreativer Ideen und der Feinheiten der Entwicklung von Charakteren über mehrere Spiele hinweg.

Ein faszinierender Moment kam, als Druckmann gefragt wurde, wie er und seine Teams die Charakterentwicklung in mehreren Spielen nähern. Seine Antwort war unerwartet; Er enthüllte, dass er nicht über Fortsetzungen nachdenkt, während er an einem aktuellen Projekt arbeitete. "Das ist eine sehr einfache Frage, die ich beantworten kann, weil ich nie an mehrere Spiele nachdenke, weil das Spiel vor uns so alles verzehrend ist", erklärte er. Druckmann betonte, wie wichtig es ist, sich ausschließlich auf das vorliegende Projekt zu konzentrieren, und schlägt vor, dass die Planung für Fortsetzungen zu früh den Erfolg des aktuellen Spiels erfüllt. Er erwähnte, dass er während des letzten Jahres 2 gelegentlich Ideen für potenzielle zukünftige Spiele unterhielt, aber immer jedes Projekt so behandelte, als ob es das letzte sein könnte. "Ich speichere keine Idee für die Zukunft. Wenn es eine coole Idee gibt, tue ich mein Bestes, um sie hier einzubeziehen."

Zehnjährige Auszahlungen

Druckmann erarbeitete weiter, dass dieser Ansatz für alle seine Arbeiten gilt, mit der möglichen Ausnahme der letzten von uns TV -Serien, die für mehrere Jahreszeiten geplant ist. Für Fortsetzungen blickt er zurück auf das, was getan wurde, und identifiziert ungelöste Elemente und potenzielle Wege für Zeichen. Wenn er der Meinung ist, dass ein Charakter keine weitere Reise hat, schlug er humorvoll vor: "Ich denke, wir werden sie einfach töten." Er illustrierte dies mit der Uncharted -Serie und stellte fest, dass legendäre Momente wie die Zugsequenz in Uncharted 2 während der Entwicklung des ersten Spiels nicht geplant wurden.

Neil Druckmann. Bildnachweis: Jon Kopaloff/Variety über Getty Images

Neil Druckmann. Bildnachweis: Jon Kopaloff/Variety über Getty Images

Im Gegensatz dazu teilte Barlog einen anderen Ansatz und beschreibt seine Methode als "Charlie Day Crazy Conspiracy Board", in dem er versucht, sich im Laufe der Zeit zu verbinden und zu planen. Er findet es magisch, aktuelle Arbeiten mit Plänen vor einem Jahrzehnt zu verknüpfen, obwohl er den Stress und die Komplexität anerkennt, die dies mit sich bringt, insbesondere mit der Beteiligung zahlreicher Teammitglieder im Laufe der Jahre.

Druckmann gab zu, dass eine so langfristige Planung ein Maß an Vertrauen erfordert, das er nicht besitzt, und es lieber, sich auf die unmittelbare Zukunft zu konzentrieren, anstatt Jahre vor uns zu planen.

Der Grund, aufzuwachen

Das Gespräch berührte auch ihre Leidenschaft für ihre Arbeit und die Herausforderungen, denen sie gegenüberstehen. Druckmann erzählte eine Geschichte über die Regie von Pedro Pascal für die letzte von uns TV -Show und hob das intensive Engagement für ihr Handwerk hervor. Trotz des Stress und gelegentlichen Panikattacken betonte Druckmann, dass die Liebe zu Spielen und das Geschichtenerzählen ihn betreibt. "Es ist der Grund, morgens aufzuwachen. Deshalb tun wir das, was wir tun", sagte er und erkannte die Negative wie Morddrohungen an, konzentrierte sich aber auf die Freude, mit talentierten Menschen zu schaffen.

Cory Barlog. Bildnachweis: Hannah Taylor/Bafta über Getty Images

Cory Barlog. Bildnachweis: Hannah Taylor/Bafta über Getty Images

Druckmann stellte dann Barlog eine Frage darüber, wann das zu kreiere Laufwerk ausreicht, insbesondere angesichts der Ruhestand des Kollegen Ted Price. Barlogs Antwort war offen und introspektiv und gab zu, dass der Antrieb nie wirklich zufrieden ist. Er beschrieb das Gefühl, einen kreativen Höhepunkt sowohl erstaunlich als auch schrecklich zu erreichen, was von einem internen "Dämon der Besessenheit" angetrieben wurde, der immer auf die nächste Herausforderung hinweist. "Ist es immer genug? Die kurze Antworten, nein, es ist nie genug", schloss Barlog und reflektierte das unerbittliche Streben nach neuen kreativen Höhen.

Druckmann teilte eine weichere Perspektive mit und erinnerte sich an die Ratschläge von Jason Rubin von Naughty Dog über die Schaffung von Möglichkeiten für andere, indem sie zurück treten. Er sieht vor, dass er sein tägliches Engagement allmählich reduziert und schließlich Platz für neue Talente schafft, um die Herausforderungen und Freuden der Spieleentwicklung zu ergreifen.

Die Diskussion endete mit einer leichten Note, wobei Barlog humorvoll darauf hinwies, dass Druckmanns Worte überzeugend genug waren, um den Ruhestand zu berücksichtigen.

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