Na ostatnim szczycie Dice w Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann z Naughty Dog i Cory Barlog z Sony Santa Monica zaangażowali się w szczere dyskusję na temat bliskiego serc wielu kreacji: wątpliwości. Godzinna rozmowa zagłębiła się w osobiste refleksje na temat zwątpienia, walidacji kreatywnych pomysłów i zawiłości rozwoju postaci w wielu grach.
Intrygujący moment przyszedł, gdy Druckmann został zapytany, jak on i jego zespoły podchodzą do rozwoju postaci w kilku grach. Jego odpowiedź była nieoczekiwana; Ujawnił, że nie myśli o kontynuacji podczas pracy nad obecnym projektem. „To dla mnie bardzo łatwe pytanie, ponieważ nigdy nie myślę o wielu grach, ponieważ gra przed nami jest tak pochłaniająca”-wyjaśnił. Druckmann podkreślił znaczenie skupienia się wyłącznie na niniejszym projekcie, sugerując, że zbyt wcześnie planowanie kontynuacji może Jinx sukces obecnej gry. Wspomniał, że robiąc ostatnią z nas 2, od czasu do czasu bawił pomysłów na potencjalne przyszłe gry, ale zawsze traktował każdy projekt tak, jakby był to ostatni. „Nie oszczędzam żadnego pomysłu na przyszłość. Jeśli jest fajny pomysł, staram się go tu dostać”.
Druckmann wyjaśnił ponadto, że takie podejście dotyczy całej jego pracy, z możliwym wyjątkiem The Last of US TV, który jest planowany na wiele sezonów. W przypadku kontynuacji spogląda na to, co zostało zrobione, identyfikując nierozwiązane elementy i potencjalne ścieżki dla postaci. Jeśli czuje, że postać nie ma dalszej podróży, humorystycznie zasugerował: „Myślę, że po prostu ich zabijemy”. Zilustrował to serią Uncharted, zauważając, że kultowe momenty, takie jak sekwencja pociągów w Uncharted 2, nie zostały zaplanowane podczas rozwoju pierwszej gry.
Natomiast Barlog podzielił się innym podejściem, opisując swoją metodę jako „Charlie Day Crazy Conspiracy Board”, w którym z czasem próbuje połączyć się i zaplanować różne elementy. Uważa, że magiczne powiązanie obecnej pracy z planami sprzed dekady, choć uznaje stres i złożoność, jaką przynosi, szczególnie z zaangażowaniem wielu członków zespołu na przestrzeni lat.
Druckmann przyznał, że takie długoterminowe planowanie wymaga poziomu zaufania, którego nie posiada, woląc skupić się na najbliższej przyszłości niż planować lata.
Rozmowa dotknęła także ich pasji do pracy i wyzwań, przed którymi stoją. Druckmann podzielił się historią o reżyserii Pedro Pascal do ostatniego programu telewizyjnego, podkreślając intensywne poświęcenie się ich rzemiosowi. Pomimo stresu i okazjonalnych ataków paniki Druckmann podkreślił, że napędza go miłość do gier i opowiadania historii. „To powód, aby obudzić się rano. Właśnie dlatego robimy to, co robimy” - powiedział, uznając negatywy jak groźby śmierci, ale koncentrując się na radości z tworzenia utalentowanych ludzi.
Druckmann postawił pytanie Barloga, kiedy dążenie do stworzenia staje się wystarczające, szczególnie w świetle emerytury swojego kolegę Ted Price. Odpowiedź Barloga była szczera i introspekcyjna, przyznając, że dysk nigdy nie jest naprawdę zadowolony. Opisał uczucie osiągnięcia kreatywnego szczytu jako niesamowitego, jak i okropnego, kierowanego przez wewnętrzny „demon obsesji”, który zawsze wskazuje na następne wyzwanie. „Czy to już wystarczy? Krótka odpowiedź, nie, nigdy nie wystarczy” - podsumował Barlog, zastanawiając się nad nieustępliwym dążeniem do nowych twórczych wyżyn.
Druckmann podzielił się bardziej miękką perspektywą, przypominając sobie porady Jasona Rubina z Naughty Dog na temat tworzenia możliwości dla innych, cofając się. Przewiduje stopniowo zmniejszając swoje codzienne zaangażowanie, ostatecznie tworząc przestrzeń dla nowych talentów, które mogą się pojawić i podejmować wyzwania i radości rozwoju gry.
Dyskusja zakończyła się lekką nutą, a Barlog humorystycznie sugerował, że słowa Druckmanna były wystarczająco przekonujące, aby rozważyć przejście na emeryturę.