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Neil Druckmann nas sequências: 'Eu nunca planejo com antecedência, sem confiança'

Autor : Brooklyn
Apr 16,2025

Na recente cúpula de dados em Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann, da Naughty Dog e Cory Barlog, da Sony Santa Monica, se envolveu em uma discussão sincera sobre um tópico próximo aos corações de muitos criativos: dúvida. A conversa de uma hora se aprofundou em reflexões pessoais sobre a dúvida, a validação de idéias criativas e os meandros do desenvolvimento de personagens em vários jogos.

Um momento intrigante ocorreu quando Druckmann foi perguntado como ele e suas equipes abordam o desenvolvimento de personagens em vários jogos. Sua resposta foi inesperada; Ele revelou que não pensa em sequências enquanto trabalhava em um projeto atual. "Essa é uma pergunta muito fácil para eu responder, porque nunca penso em vários jogos, porque o jogo diante de nós é tão consumido", explicou. Druckmann enfatizou a importância de se concentrar apenas no presente projeto, sugerindo que o planejamento de sequências muito cedo pode cair o sucesso do jogo atual. Ele mencionou que, ao fazer o último de nós 2, ele ocasionalmente entreteve idéias para possíveis jogos futuros, mas sempre tratava cada projeto como se pudesse ser o último. "Não estou economizando uma ideia para o futuro. Se houver uma ideia legal, estou fazendo o possível para fazê -la aqui."

Pagamentos de dez anos

Druckmann elaborou ainda mais que essa abordagem se aplica a todo o seu trabalho, com a possível exceção da última série de TV dos EUA, planejada para várias temporadas. Para sequências, ele olha para o que foi feito, identificando elementos não resolvidos e caminhos em potencial para os caracteres. Se ele sente que um personagem não tem mais jornada, ele sugeriu com humor: "Acho que vamos matá -los". Ele ilustrou isso com a série Uncharted, observando que momentos icônicos como a sequência de trem em Uncharted 2 não foram planejados durante o desenvolvimento do primeiro jogo.

Neil Druckmann. Crédito da imagem: Jon Kopaloff/Variety via Getty Images

Neil Druckmann. Crédito da imagem: Jon Kopaloff/Variety via Getty Images

Por outro lado, Barlog compartilhou uma abordagem diferente, descrevendo seu método como semelhante a um "Charlie Day Crazy Conspiracy Board", onde ele tenta se conectar e planejar vários elementos ao longo do tempo. Ele acha mágico vincular trabalhos atuais a planos de uma década atrás, embora reconheça o estresse e a complexidade que isso traz, especialmente com o envolvimento de numerosos membros da equipe ao longo dos anos.

Druckmann admitiu que esse planejamento de longo prazo exige um nível de confiança que ele não possui, preferindo se concentrar no futuro imediato, em vez de planejar anos próximos.

O motivo para acordar

A conversa também abordou sua paixão por seu trabalho e pelos desafios que eles enfrentam. Druckmann compartilhou uma história sobre como dirigir Pedro Pascal para o último programa de TV dos EUA, destacando a intensa dedicação ao seu ofício. Apesar do estresse e dos ataques ocasionais de pânico, Druckmann enfatizou que o amor por jogos e narrativa é o que o leva. "É o motivo de acordar de manhã. É por isso que fazemos o que fazemos", disse ele, reconhecendo os negativos como ameaças de morte, mas focando na alegria de criar com pessoas talentosas.

Cory Barlog. Crédito da imagem: Hannah Taylor/Bafta via Getty Images

Cory Barlog. Crédito da imagem: Hannah Taylor/Bafta via Getty Images

Druckmann então fez uma pergunta para Barlog sobre quando a unidade para criar se torna suficiente, especialmente à luz da aposentadoria de seu colega Ted Price. A resposta de Barlog foi sincera e introspectiva, admitindo que o impulso nunca está realmente satisfeito. Ele descreveu o sentimento de alcançar um pico criativo como incrível e horrível, dirigido por um "demônio da obsessão" interno que sempre aponta para o próximo desafio. "É sempre o suficiente? As respostas curtas, não, nunca é suficiente", concluiu Barlog, refletindo sobre a busca implacável de novas alturas criativas.

Druckmann compartilhou uma perspectiva mais suave, lembrando conselhos de Jason Rubin, da Naughty Dog, sobre a criação de oportunidades para os outros, recuando. Ele imagina gradualmente reduzir seu envolvimento diário, eventualmente criando espaço para que novos talentos surjam e enfrente os desafios e alegrias do desenvolvimento de jogos.

A discussão terminou com uma nota leve, com o Barlog sugerindo humorista que as palavras de Druckmann eram convincentes o suficiente para considerar a aposentadoria.

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