На недавнем саммите в кости в Лас -Вегасе, штат Невада, Нил Друкманн из Naughty Dog и Cory Barlog из Sony Santa Monica, посвященные искренней дискуссии о теме, близкой к сердцам многих креативщиков: сомнение. Часовой разговор углубился в личные размышления о неуверенности в себе, проверке творческих идей и тонкостях развития персонажей во многих играх.
Интригующий момент наступил, когда Дракманна спросили, как он и его команды подходят к развитию персонажей в течение нескольких игр. Его ответ был неожиданным; Он рассказал, что не думает о продолжениях во время работы над текущим проектом. «Это очень простой вопрос для меня, чтобы ответить, потому что я никогда не думаю о нескольких играх, потому что игра перед нами настолько заботла»,-объяснил он. Druckmann подчеркнул важность фокусировки исключительно на нынешнем проекте, что предполагает, что планирование продолжений слишком рано может дать успех текущей игры. Он упомянул, что, создавая последнего из нас 2, он иногда развлекал идеи для потенциальных будущих игр, но всегда относился к каждому проекту, как если бы он мог быть последним. «Я не сохраняю какую -то идею на будущее. Если есть классная идея, я делаю все возможное, чтобы войти в нее здесь».
Друкманн далее уточнил, что этот подход относится ко всей его работе, за исключением последнего сериала «Последний из США», который запланирован на несколько сезонов. Для продолжений он оглядывается на то, что было сделано, выявляя неразрешенные элементы и потенциальные пути для персонажей. Если он чувствует, что у персонажа нет дальнейшего путешествия, он с юмором предложил: «Я думаю, что мы просто убьем их». Он проиллюстрировал это с помощью Uncharted Series, отметив, что культовые моменты, такие как последовательность поездов в Uncharted 2, не были запланированы во время разработки первой игры.
Напротив, Барлог поделился другим подходом, описывая свой метод как сродни «сумасшедшему совету заговора Чарли Дей», где он пытается соединить и планировать различные элементы с течением времени. Он считает волшебным связывать текущую работу с планами десятилетия назад, хотя он признает стресс и сложность, которые это приносит, особенно с участием многочисленных членов команды на протяжении многих лет.
Druckmann признал, что такое долгосрочное планирование требует уровня уверенности, которым он не обладает, предпочитая сосредоточиться на ближайшем будущем, а не на предстоящих годах планирования.
Разговор также затронул их страсть к их работе и проблемы, с которыми они сталкиваются. Druckmann поделился историей о направлении Pedro Pascal для The Last Of US TV Show, подчеркнув интенсивную преданность их ремеслу. Несмотря на стресс и случайные атаки паники, Друкманн подчеркнул, что любовь к играм и рассказыванию историй - это то, что движет его. «Это причина проснуться утром. Вот почему мы делаем то, что делаем», - сказал он, признавая негативы, такие как угрозы смерти, но сосредоточив внимание на радости создания с талантливыми людьми.
Затем Druckmann задал вопрос Барлогу о том, когда стремление к созданию становится достаточно, особенно в свете выхода на пенсию их коллеги Теда Прайса. Ответ Барлога был откровенным и интроспективным, признав, что драйв никогда не будет действительно удовлетворен. Он описал чувство достижения творческого пика как удивительного и ужасного, движимого внутренним «демонами одержимости», который всегда указывает на следующую задачу. «Достаточно ли этого? Краткий ответ, нет, этого никогда не бывает достаточно», - заключил Барлог, размышляя о неуклонном стремлении к новым творческим высотам.
Druckmann поделился более мягкой перспективой, вспоминая совет от Джейсона Рубина из Naughty Dog о создании возможностей для других, отступив. Он предполагает постепенное сокращение своего повседневного участия, в конечном итоге создавая пространство для появления новых талантов, чтобы появиться и принять участие в вызовах и радостях развития игры.
Обсуждение закончилось легкой нотой, когда Барлог с юмором предполагал, что слова Друкмана были достаточно убедительными, чтобы рассмотреть уход.