ในการประชุมสุดยอดลูกเต๋าเมื่อเร็ว ๆ นี้ในลาสเวกัส, เนวาดา, Neil Druckmann จาก Naughty Dog และ Cory Barlog จาก Sony Santa Monica มีส่วนร่วมในการสนทนาอย่างจริงใจเกี่ยวกับหัวข้อใกล้กับ Creatives 'Hearts: Doubt บทสนทนาที่ยาวนานเป็นชั่วโมงเจาะลึกถึงความสงสัยในตนเองการตรวจสอบความคิดสร้างสรรค์และความซับซ้อนของการพัฒนาตัวละครในหลาย ๆ เกม
ช่วงเวลาที่น่าสนใจเกิดขึ้นเมื่อ Druckmann ถูกถามว่าเขาและทีมของเขาเข้าใกล้การพัฒนาตัวละครในหลาย ๆ เกม คำตอบของเขาไม่คาดคิด เขาเปิดเผยว่าเขาไม่ได้คิดถึงภาคต่อในขณะที่ทำงานในโครงการปัจจุบัน “ นั่นเป็นคำถามที่ง่ายมากสำหรับฉันที่จะตอบเพราะฉันไม่เคยคิดถึงเกมหลายเกมเพราะเกมที่อยู่ข้างหน้าเรานั้นใช้เวลานานมาก” เขาอธิบาย Druckmann เน้นถึงความสำคัญของการมุ่งเน้นไปที่โครงการปัจจุบันเพียงอย่างเดียวแนะนำว่าการวางแผนสำหรับภาคต่อเร็วเกินไปอาจ Jinx ความสำเร็จของเกมปัจจุบัน เขากล่าวว่าในขณะที่ทำให้เราเป็นคนสุดท้าย 2 เขาก็ให้ความบันเทิงกับความคิดสำหรับเกมในอนาคตที่มีศักยภาพ แต่มักจะปฏิบัติต่อแต่ละโครงการราวกับว่ามันอาจจะเป็นครั้งสุดท้าย "ฉันไม่ได้บันทึกความคิดบางอย่างสำหรับอนาคตถ้ามีความคิดที่ยอดเยี่ยมฉันก็พยายามอย่างเต็มที่เพื่อให้ได้มาที่นี่"
Druckmann อธิบายเพิ่มเติมว่าวิธีการนี้ใช้กับงานทั้งหมดของเขายกเว้นที่เป็นไปได้ของซีรีย์ทีวีสุดท้ายของสหรัฐอเมริกาซึ่งมีการวางแผนสำหรับหลายฤดูกาล สำหรับภาคต่อเขามองย้อนกลับไปที่สิ่งที่ได้ทำระบุองค์ประกอบที่ไม่ได้รับการแก้ไขและเส้นทางที่มีศักยภาพสำหรับตัวละคร หากเขารู้สึกว่าตัวละครไม่มีการเดินทางอีกต่อไปเขาก็แนะนำอย่างตลกขบขันว่า "ฉันคิดว่าเราจะฆ่าพวกเขาออกไป" เขาแสดงสิ่งนี้ด้วยซีรี่ส์ Uncharted โดยสังเกตว่าช่วงเวลาที่โดดเด่นเช่นลำดับรถไฟใน Uncharted 2 ไม่ได้วางแผนไว้ในระหว่างการพัฒนาเกมแรก
ในทางตรงกันข้าม Barlog แบ่งปันวิธีการที่แตกต่างกันอธิบายวิธีการของเขาคล้ายกับ "Charlie Day Crazy Conspiracy Board" ซึ่งเขาพยายามเชื่อมต่อและวางแผนองค์ประกอบต่าง ๆ ตลอดเวลา เขาพบว่ามันวิเศษที่จะเชื่อมโยงงานปัจจุบันกับแผนเมื่อสิบปีที่แล้วแม้ว่าเขาจะยอมรับความเครียดและความซับซ้อนที่เกิดขึ้นโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับการมีส่วนร่วมของสมาชิกในทีมจำนวนมากในช่วงหลายปีที่ผ่านมา
Druckmann ยอมรับว่าการวางแผนระยะยาวเช่นนี้ต้องใช้ความมั่นใจในระดับที่เขาไม่ได้ครอบครองโดยเลือกที่จะมุ่งเน้นไปที่อนาคตอันใกล้นี้มากกว่าการวางแผนปีข้างหน้า
บทสนทนายังได้สัมผัสกับความหลงใหลในงานและความท้าทายที่พวกเขาเผชิญ Druckmann แบ่งปันเรื่องราวเกี่ยวกับการกำกับ Pedro Pascal สำหรับรายการทีวีสุดท้ายของสหรัฐอเมริกาโดยเน้นถึงการอุทิศตนอย่างรุนแรงต่องานฝีมือของพวกเขา แม้จะมีความเครียดและการโจมตีเสียขวัญเป็นครั้งคราว แต่ Druckmann ก็เน้นว่าความรักในเกมและการเล่าเรื่องเป็นสิ่งที่ผลักดันเขา “ มันเป็นเหตุผลที่จะตื่นขึ้นมาในตอนเช้านั่นเป็นเหตุผลที่เราทำในสิ่งที่เราทำ” เขากล่าวพร้อมรับรู้ถึงเชิงลบเช่นภัยคุกคามความตาย แต่มุ่งเน้นไปที่ความสุขในการสร้างกับคนที่มีความสามารถ
จากนั้น Druckmann ก็ตั้งคำถามกับ Barlog เกี่ยวกับเมื่อไดรฟ์เพื่อสร้างจะเพียงพอโดยเฉพาะอย่างยิ่งในแง่ของการเกษียณอายุของเพื่อนร่วมงาน Ted Price การตอบสนองของ Barlog นั้นตรงไปตรงมาและครุ่นคิดยอมรับว่าไดรฟ์นั้นไม่เคยพอใจอย่างแท้จริง เขาอธิบายถึงความรู้สึกของการเข้าถึงจุดสูงสุดที่สร้างสรรค์ทั้งที่น่าทึ่งและน่ากลัวขับเคลื่อนด้วย "ปีศาจแห่งความหลงใหล" ภายในซึ่งชี้ไปที่ความท้าทายต่อไปเสมอ “ มันเพียงพอหรือไม่คำตอบสั้น ๆ ไม่มันไม่เพียงพอ” Barlog สรุปสะท้อนให้เห็นถึงการแสวงหาความคิดสร้างสรรค์ใหม่อย่างไม่หยุดยั้ง
Druckmann แบ่งปันมุมมองที่นุ่มนวลขึ้นระลึกถึงคำแนะนำจาก Jason Rubin ของ Naughty Dog เกี่ยวกับการสร้างโอกาสให้ผู้อื่นโดยการย้อนกลับ เขาจินตนาการถึงการลดการมีส่วนร่วมของเขาในแต่ละวันในที่สุดก็สร้างพื้นที่สำหรับความสามารถใหม่ที่จะเกิดขึ้นและรับความท้าทายและความสุขของการพัฒนาเกม
การอภิปรายจบลงด้วยโน้ตเบา ๆ โดย Barlog แนะนำอย่างตลก ๆ ว่าคำพูดของ Druckmann น่าเชื่อพอที่จะพิจารณาการเกษียณอายุ