Welcome to laxz.net ! Permainan Apl Berita Topik Kedudukan
Rumah > Berita > Neil Druckmann pada sekuel: 'Saya tidak pernah merancang ke hadapan, kurang keyakinan'

Neil Druckmann pada sekuel: 'Saya tidak pernah merancang ke hadapan, kurang keyakinan'

Pengarang : Brooklyn
Apr 16,2025

Pada sidang kemuncak Dice baru -baru ini di Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann dari Naughty Dog dan Cory Barlog dari Sony Santa Monica terlibat dalam perbincangan tulus tentang topik yang dekat dengan banyak hati kreatif: keraguan. Perbualan selama sejam menyelidiki refleksi peribadi mengenai keraguan diri, pengesahan idea-idea kreatif, dan kerumitan membangunkan watak-watak di pelbagai permainan.

Saat yang menarik datang ketika Druckmann ditanya bagaimana dia dan pasukannya mendekati perkembangan karakter dalam beberapa perlawanan. Tanggapannya tidak dijangka; Dia mendedahkan bahawa dia tidak memikirkan sekuel semasa bekerja pada projek semasa. "Itu soalan yang sangat mudah untuk saya jawab, kerana saya tidak pernah berfikir tentang pelbagai permainan, kerana permainan di hadapan kita begitu memakan semua," jelasnya. Druckmann menekankan pentingnya memberi tumpuan semata -mata kepada projek ini, menunjukkan bahawa perancangan untuk sekuel terlalu awal mungkin menjatuhkan kejayaan permainan semasa. Dia menyebut bahawa ketika membuat The Last of Us 2, dia kadang -kadang menghiburkan idea -idea untuk permainan masa depan yang berpotensi tetapi selalu merawat setiap projek seolah -olah ia mungkin yang terakhir. "Saya tidak menyimpan idea untuk masa depan. Jika ada idea yang sejuk, saya melakukan yang terbaik untuk mendapatkannya di sini."

Ganjaran sepuluh tahun

Druckmann selanjutnya menjelaskan bahawa pendekatan ini terpakai kepada semua karyanya, dengan pengecualian yang mungkin dari siri TV US yang terakhir, yang dirancang untuk beberapa musim. Untuk sekuel, dia melihat kembali apa yang telah dilakukan, mengenal pasti unsur -unsur yang tidak dapat diselesaikan dan laluan yang berpotensi untuk watak -watak. Sekiranya dia merasakan watak tidak mempunyai perjalanan lagi, dia mencadangkan, "Saya fikir kita akan membunuh mereka." Dia menggambarkan ini dengan siri yang belum dipetakan, dengan menyatakan bahawa detik -detik ikonik seperti urutan kereta api di Uncharted 2 tidak dirancang semasa pembangunan permainan pertama.

Neil Druckmann. Kredit Imej: Jon Kopaloff/Variety melalui Getty Images

Neil Druckmann. Kredit Imej: Jon Kopaloff/Variety melalui Getty Images

Sebaliknya, Barlog berkongsi pendekatan yang berbeza, menggambarkan kaedahnya sebagai sama dengan "Lembaga Konspirasi Crazy Charlie," di mana dia cuba menyambung dan merancang pelbagai elemen dari masa ke masa. Dia mendapati ia ajaib untuk menghubungkan kerja semasa dengan rancangan sejak sedekad yang lalu, walaupun dia mengakui tekanan dan kerumitan yang membawa, terutamanya dengan penglibatan banyak ahli pasukan selama bertahun -tahun.

Druckmann mengakui bahawa perancangan jangka panjang itu memerlukan tahap keyakinan yang tidak dimilikinya, lebih suka memberi tumpuan kepada masa depan yang terdekat daripada merancang tahun-tahun yang akan datang.

Alasan untuk bangun

Perbualan juga menyentuh keghairahan mereka untuk kerja mereka dan cabaran yang mereka hadapi. Druckmann berkongsi cerita tentang mengarahkan Pedro Pascal untuk rancangan TV US Last, yang menonjolkan dedikasi sengit untuk kraf mereka. Walaupun tekanan dan serangan panik sekali -sekala, Druckmann menekankan bahawa cinta untuk permainan dan bercerita adalah apa yang mendorongnya. "Itulah sebabnya untuk bangun pada waktu pagi, itulah sebabnya kami melakukan apa yang kami lakukan," katanya, mengakui negatif seperti ancaman kematian tetapi memberi tumpuan kepada kegembiraan mewujudkan dengan orang yang berbakat.

Cory Barlog. Kredit Imej: Hannah Taylor/BAFTA melalui Getty Images

Cory Barlog. Kredit Imej: Hannah Taylor/BAFTA melalui Getty Images

Druckmann kemudian mengemukakan soalan kepada Barlog tentang ketika pemacu untuk membuat menjadi cukup, terutama memandangkan persaraan rakan sekerja mereka Ted Price. Tanggapan Barlog adalah terang dan introspektif, mengakui bahawa pemacu tidak pernah benar -benar berpuas hati. Dia menggambarkan perasaan mencapai puncak kreatif sebagai kedua -dua menakjubkan dan mengerikan, didorong oleh "syaitan obsesi" dalaman yang selalu menunjuk kepada cabaran seterusnya. "Adakah ia cukup? Jawapan pendek, tidak, ia tidak pernah mencukupi," kata Barlog, mencerminkan usaha mengejar ketinggian kreatif baru.

Druckmann berkongsi perspektif yang lebih lembut, mengingatkan nasihat dari Jason Rubin dari Naughty Dog tentang mewujudkan peluang untuk orang lain dengan melangkah mundur. Dia membayangkan secara beransur-ansur mengurangkan penglibatannya sehari-hari, akhirnya mewujudkan ruang untuk bakat baru untuk muncul dan mengambil cabaran dan kegembiraan pembangunan permainan.

Perbincangan berakhir dengan nota cahaya, dengan Barlog dengan humorously mencadangkan bahawa kata -kata Druckmann cukup meyakinkan untuk mempertimbangkan persaraan.

Artikel Terkini
  • Kartrider Rush+ dan Hyundai Ioniq melancarkan kerjasama elektrik yang menarik
    Apabila Nexon mengeluarkan Musim 30: Dunia 2 dari Kartrider Rush+ minggu lepas, mereka melancarkan kerjasama yang mendebarkan dengan Hyundai Motor Company. Acara yang menarik ini kini hidup, membawa gelombang segar kandungan yang diilhamkan oleh barisan kenderaan elektrik premium Hyundai.
    Pengarang : Julian Apr 19,2025
  • Jumanji Stampede Board Game sekarang $ 9 dijual
    Sekiranya anda nostalgia untuk keseronokan Pulau Fireball 1986, dengan penggunaan inovatif kelereng menavigasi papan 3D untuk mengganggu permainan, anda mungkin berminat dengan kebangkitan 2018, Pulau Fireball: The Curse of Vul-Kar (periksa di Amazon). Walau bagaimanapun, untuk pilihan yang lebih mesra bajet yang ditangkap
    Pengarang : Riley Apr 19,2025