Lors du récent sommet DICE à Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann de Naughty Dog et Cory Barlog de Sony Santa Monica s'est engagé dans une discussion sincère sur un sujet proche du cœur de nombreux créatifs: le doute. La conversation d'une heure s'est plongée dans des réflexions personnelles sur le doute de soi, la validation des idées créatives et les subtilités des personnages en développement à travers plusieurs jeux.
Un moment intrigant est venu lorsque Druckmann a été demandé comment lui et ses équipes abordent le développement du personnage au cours de plusieurs matchs. Sa réponse était inattendue; Il a révélé qu'il ne pensait pas aux suites tout en travaillant sur un projet actuel. "C'est une question très facile pour moi de répondre, car je ne pense jamais à plusieurs jeux, car le jeu devant nous est tellement consommant", a-t-il expliqué. Druckmann a souligné l'importance de se concentrer uniquement sur le projet actuel, suggérant que la planification des suites trop tôt pourrait juger le succès du jeu actuel. Il a mentionné qu'en faisant le dernier d'entre nous 2, il a parfois diverti des idées pour les futurs jeux potentiels mais a toujours traité chaque projet comme si c'était le dernier. "Je n'économise pas une idée pour l'avenir. S'il y a une idée cool, je fais de mon mieux pour le faire entrer ici."
Druckmann a en outre élaboré que cette approche s'applique à tout son travail, à l'exception possible de la série télévisée The Last of Us, qui est prévue pendant plusieurs saisons. Pour les suites, il revient sur ce qui a été fait, identifiant des éléments non résolus et des chemins potentiels pour les caractères. S'il sent qu'un personnage n'a plus de voyage, il a suggéré avec humour: "Je pense que nous allons les tuer." Il a illustré cela avec la série Uncharted, notant que des moments emblématiques comme la séquence de train dans Uncharted 2 n'étaient pas prévus pendant le développement du premier jeu.
En revanche, Barlog a partagé une approche différente, décrivant sa méthode comme un "Charlie Day Crazy Conspiracy Board", où il essaie de connecter et de planifier divers éléments au fil du temps. Il trouve magique de lier les travaux actuels avec des plans d'il y a dix ans, bien qu'il reconnaisse le stress et la complexité que cela apporte, en particulier avec la participation de nombreux membres de l'équipe au fil des ans.
Druckmann a admis qu'une telle planification à long terme nécessite un niveau de confiance qu'il ne possède pas, préférant se concentrer sur l'avenir immédiat plutôt que sur la planification des années à venir.
La conversation a également abordé leur passion pour leur travail et les défis auxquels ils sont confrontés. Druckmann a partagé une histoire sur la réalisation de Pedro Pascal pour l'émission télévisée The Last of Us, mettant en évidence le dévouement intense à leur métier. Malgré le stress et les crises de panique occasionnelles, Druckmann a souligné que l'amour pour les jeux et la narration est ce qui le motive. "C'est la raison de se réveiller le matin. C'est pourquoi nous faisons ce que nous faisons", a-t-il dit, reconnaissant les négatifs comme les menaces de mort mais se concentrant sur la joie de créer avec des gens talentueux.
Druckmann a ensuite posé une question à Barlog sur le moment où la volonté de créer devient suffisante, en particulier à la lumière de la retraite de leur collègue Ted Price. La réponse de Barlog a été franc et introspective, admettant que le lecteur n'est jamais vraiment satisfait. Il a décrit le sentiment d'atteindre un pic créatif à la fois étonnant et horrible, motivé par un "démon d'obsession" interne qui pointe toujours le prochain défi. "Est-ce que cela suffit? La réponse courte est, non, ce n'est jamais suffisant", a conclu Barlog, réfléchissant à la poursuite implacable de nouveaux sommets créatifs.
Druckmann a partagé une perspective plus douce, rappelant les conseils de Jason Rubin de Naughty Dog à propos de la création d'opportunités pour les autres en revenant. Il envisage de réduire progressivement son implication quotidienne, créant finalement un espace pour que de nouveaux talents émergent et relèvent les défis et les joies du développement de jeux.
La discussion s'est terminée sur une note légère, avec Barlog suggérant avec humour que les paroles de Druckmann étaient suffisamment convaincantes pour envisager la retraite.