在最近在内华达州拉斯维加斯举行的骰子峰会上,来自顽皮狗的尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)和来自索尼·圣莫尼卡(Sony Santa Monica)的Cory Barlog进行了关于与许多创意者心脏接近的话题的衷心讨论:怀疑。一个小时的对话深入研究了个人对自我怀疑,创意的验证以及在多个游戏中开发角色的复杂性的反思。
当德鲁克曼被问及他和他的球队在几场比赛中如何发展角色发展时,这是一个有趣的时刻。他的回应是出乎意料的。他透露,他在从事当前项目时没有考虑续集。他解释说:“这对我来说是一个非常简单的问题,因为我从不考虑多个游戏,因为我们面前的游戏是如此无所不在。”德鲁克(Druckmann)强调了仅关注本项目的重要性,这表明对续集的规划太早可能会影响当前游戏的成功。他提到,在制作我们最后一个2时,他偶尔会为潜在的未来游戏带来想法,但总是对待每个项目,就像最后一个项目一样。 “我不会为未来保存一些想法。如果有一个很酷的主意,我会尽力进入这里。”
Druckmann进一步阐述了这种方法适用于他的所有作品,除了我们最后的电视连续剧外,计划在多个赛季中进行。对于续集,他回顾了已经完成的工作,确定了未解决的元素和角色的潜在路径。如果他觉得角色没有进一步的旅程,他幽默地建议:“我想我们会杀死他们。”他用《未知海域》系列说明了这一点,并指出在第一场比赛的开发过程中,没有计划过像《未知2》中的火车序列这样的标志性时刻。
相比之下,Barlog分享了一种不同的方法,将他的方法描述为“ Charlie Day Crazy Cystracy Board”,他试图随着时间的流逝进行连接和计划各种元素。他发现将当前工作与十年前的计划联系起来是神奇的,尽管他承认这带来的压力和复杂性,尤其是多年来众多团队成员的参与。
德鲁克(Druckmann)承认,这样的长期计划需要他不具备的信心,而是专注于即将的未来而不是计划几年。
谈话还涉及他们对工作的热情以及面临的挑战。德鲁克曼(Druckmann)分享了一个有关将佩德罗·帕斯卡(Pedro Pascal)指导到我们最后一场电视节目的故事,强调了他们对工艺的强烈奉献精神。尽管施加压力和偶尔的恐慌发作,但德鲁克曼强调,对游戏和讲故事的热爱驱使他。他说:“这就是早上醒来的原因。这就是为什么我们要做我们做的事情。”
然后,德鲁克曼(Druckmann)提出了一个问题,即何时创造驱动力变得足够,尤其是鉴于他们的同事泰德·普莱斯(Ted Price)的退休。 Barlog的回应是坦率和内省的,承认这一动力从未真正满足。他将达到创意峰的感觉描述为令人惊叹又可怕的,这是由内部“痴迷的恶魔”驱动的,总是指出下一个挑战。 “这足够了吗?简短的答案是,不,这还不够。”巴洛格总结道,反思了对新的创意高度的不懈追求。
德鲁克曼(Druckmann)分享了一个柔和的观点,回忆起顽皮狗的杰森·鲁宾(Jason Rubin)的建议,要通过退后一步为他人创造机会。他设想逐渐减少他的日常参与,最终为新的人才创造了空间,以出现并承担游戏开发的挑战和喜悦。
讨论以淡淡的音符结束,巴尔格幽默地表明,德鲁克曼的话令人信服地考虑了退休。