ネバダ州ラスベガスで開催された最近のサイコロサミットで、ノーティドッグのニールドラックマン、ソニーサンタモニカのニールドラックマン、多くのクリエイティブの心に近いトピックについての心からの議論に従事しました。 1時間の会話は、自己疑念、創造的なアイデアの検証、および複数のゲームにわたるキャラクターの開発の複雑さに関する個人的な反省を掘り下げました。
ドラックマンが彼と彼のチームがいくつかのゲームでキャラクター開発にどのようにアプローチするかを尋ねられたとき、興味深い瞬間が起こりました。彼の反応は予想外でした。彼は、現在のプロジェクトに取り組んでいる間、彼が続編について考えていないことを明らかにしました。 「それは私が答えるのは非常に簡単な質問です。なぜなら、私たちの目の前のゲームはとても消耗しているからです。 Druckmannは、現在のプロジェクトのみに焦点を当てることの重要性を強調し、続編の計画が早すぎる可能性があることを示唆しています。彼は、私たち2の最後を作っている間、潜在的な将来のゲームのアイデアを時々楽しませたが、それが最後であるかのように常に各プロジェクトを扱っていたと述べた。 「私は未来のためにいくつかのアイデアを救っていません。クールなアイデアがあれば、ここに入れるために最善を尽くしています。」
Druckmannはさらに、このアプローチが彼のすべての仕事に適用されることを詳しく述べました。続編については、彼は行われたことを振り返り、未解決の要素とキャラクターの潜在的なパスを特定します。彼がキャラクターにそれ以上の旅がないと感じたら、彼はユーモラスに「私たちはただ彼らを殺すだけだと思う」と提案しました。彼はこれを未知のシリーズで説明し、Uncharted 2の列車シーケンスのような象徴的な瞬間は最初のゲームの開発中に計画されていないことに注目しました。
対照的に、バーログは別のアプローチを共有し、彼の方法を「チャーリーデイクレイジー共謀委員会」に似たものとして説明し、そこで彼は時間の経過とともにさまざまな要素をつなぎ、計画しようとします。彼は、特に長年にわたって多数のチームメンバーの関与により、これがもたらすストレスと複雑さを認めているが、彼は現在の仕事を10年前の計画とリンクすることは魔法のようだと感じています。
Druckmannは、そのような長期計画には、彼が所有していないレベルの信頼が必要であり、今後数年を計画するのではなく、当面の将来に集中することを好むことを認めました。
会話は、彼らの仕事に対する情熱と彼らが直面する課題にも触れました。ドラックマンは、彼らのクラフトへの激しい献身を強調し、私たちの最後のテレビ番組のためにペドロ・パスカルを監督することについての物語を共有しました。ストレスと時折パニック発作にもかかわらず、ドラックマンは、ゲームやストーリーテリングへの愛が彼を駆り立てるものであると強調しました。 「それが朝に目を覚ます理由です。それが私たちがしていることをする理由です」と彼は言いました。
その後、ドラックマンは、特に同僚のテッドプライスの退職に照らして、作成するドライブがいつ十分になるかについてBarlogに質問をしました。 Barlogの反応は率直で内省的であり、ドライブが本当に満足していないことを認めています。彼は、創造的なピークに到達するという感覚は、常に次の課題を指し示している内部の「強迫観念の悪魔」によって駆動され、驚くほど恐ろしいものであると説明しました。 「それだけで十分ですか?短い答えは、いや、それだけでは十分ではありません」とBarlogは結論付けて、新しい創造的な高さの容赦ない追求を振り返りました。
Druckmannはより柔らかい視点を共有し、Naughty DogのJason Rubinから、後退することで他の人のための機会を作ることについてのアドバイスを思い出しました。彼は徐々に日々の関与を減らし、最終的に新しい才能が出現し、ゲーム開発の課題と喜びを引き受けるためのスペースを作り出すことを想定しています。
議論は軽いメモで終わり、バーログはドラックマンの言葉が引退を検討するのに十分説得力があることをユーモラスに示唆しました。