Van dorre woestijnen en levendige bossen tot vurige vulkanen en ijzige toendras, de Monster Hunter -serie heeft een verbluffende reeks diverse omgevingen, elk vol met unieke ecosystemen en een boeiende cast van monsters. Het verkennen van deze onbekende werelden, het doorkruisen van hun landschappen op de jacht, is een kernelement van de Monster Hunter -ervaring. Dit geldt voor *Monster Hunter Wilds *, de nieuwste aflevering. In navolging van de windwaartse vlaktes en het scharlaken bos wagen jagers zich in het meedogenloze oilwell -bekken, een land met vlammen en oliën. Hier navigeren ze verraderlijk terrein, komen ze tegen viskeuze olievlekken en laaiende magma -stromen. Ondanks zijn schijnbaar kale uiterlijk, onthult nauwere inspectie een verrassende overvloed van leven: kleine wezens kronkelend in het slijk en overblijfselen van een oude beschaving verspreid.
Yuya Tokuda, director of both *Monster Hunter: World* and *Monster Hunter Wilds*, sheds light on the Oilwell Basin's design: "During the Fallow, the Oilwell Basin is a place filled with mud and oil. When the Inclemency known as the Firespring comes, it burns away that oilsilt, and at times during the Plenty the burned-away oil and soot vanishes, revealing the minerals, Micro -organismen en de originele kleur van de door de mens gemaakte artefacten verborgen onder. "
Tokuda voegt eraan toe: "Van het midden tot de bodem strata vindt u wezens die niet anders dan het waterleven die u kunnen herinneren aan de diepe zeeën of vulkanen onder water. In de wereld hebben we het ecosysteem van de Coral Highlands gecreëerd met behulp van het idee van het idee van het idee en ecosyysteem."
Deze brandende woestenij transformeert met de komst van de overvloed, barstend van nieuwe vitaliteit. Fujioka benadrukt dit opvallende contrast: "Tijdens de braakliggende braak komt er overal in het Oilwell-bekken uit alsof het een soort vulkaan of hete lente is. Maar tijdens de overvloed neemt het op een duidelijke, marine-achtige toon zoals we zojuist hebben genoemd.Het ecosysteem van het Oilwell Basin is ingewikkeld ontworpen, die aanzienlijk verschilt van andere locaties. Hoewel het schijnbaar levenloos onder de olierechten, ondersteunt het een bloeiende gemeenschap: schelpdieren zoals garnalen en krabben, kleine monsters die rauw vlees leveren, grotere monsters die op de kleinere loten, micro -organismen die bloeien op geothermische energie, en de oliezuivering zelf als een voedselbron. In tegenstelling tot de zonlichtafhankelijke ecosystemen van de windwaartse vlaktes en het scharlaken bos, gedijt het Oilwell-bekken op geothermische energie.
De unieke monsters van het Oilwell Basin onderscheiden het verder. Rompopolo, een bolvormig, schadelijk wezen met naaldachtige monddelen, is een goed voorbeeld. Fujioka legt zijn ontwerp uit:
"We hebben het ontworpen als een lastig monster dat in moerassen leeft en chaos voor spelers creëert door zijn opgeslagen giftige gas te gebruiken. Het idee van een gekke wetenschapper kwam vaak op toen we probeerden deze lastig te weergeven. We werden geïnspireerd door dit concept wanneer het een enigszins chemische paarse kleur en gloeiende rode ogen is.Tokuda beschrijft de Rompopolo Palico -apparatuur als 'grappig', een sentiment weergalmde nadat hij het uit de eerste hand had ervaren.
Een ander nieuw monster dat het Oilwell -bassin bewoont, is Ajarakan, een vurige kolos die doet denken aan een massieve gorilla, maar toch een slanker silhouet bezit dan het Congalala van het Scarlet Forest.
Het ontwerp van Ajarakan wordt beschreven door Tokuda: "Normaal gesproken zijn hun heupen laag aan de grond, wanneer we ontwerpen van beesten ontwerpen, hun hoofd op ooghoogte met de jager. We dachten dat dit het moeilijker kan maken om de dreiging te voelen die het monster bevat. Als het pakken van aanvallen die doen denken aan een worstelaar die de fysieke kracht benadrukt.Fujioka voegt eraan toe: "Met het ene uniek monster na het volgende verscheen we, dachten we dat dit een goed moment zou kunnen zijn om een monster toe te voegen wiens sterke punten gemakkelijk te begrijpen zijn. Zo hebben we Ajarakan gekregen. Het slaat gewoon op of slaat zijn vuisten op het terrein om vlammen te laten schieten, het soort monster dat sterk is door al zijn super-straightforaties."
De dominantie van Ajarakan in het ecosysteem van het Oilwell -bekken is duidelijk in zijn vurige aanvallen en het opleggen van aanwezigheid, in tegenstelling tot Rompopolo's meer sluwe tactieken. Fujioka gaat in op de ontwerpevolutie van Ajarakan: "In het begin was het gewoon een soort fysiek krachtig monster. Daarom heb ik nogal wat gesproken met onze artiesten en ontwerpers om het op een of andere manier meer persoonlijkheid te geven. Draag vlammen op zijn rug, vergelijkbaar met de boeddhistische godheid Acala. Vanaf daar hebben we het idee gekregen van de stijgende interne temperatuur van Ajarakan die het voldoende hitte en kracht geeft om er iets voor te smelten, wat het leek te geven dat ze het leken Door het zo heet te maken dat het alles en nog wat in de buurt zal smelten. "In tegenstelling tot de bedrog van Rompopolo, ligt de kracht van Ajarakan in eenvoudige macht. Om simplistische bewegingen te voorkomen, nam het team steeds dynamische aanvallen op naarmate de ontwikkeling vorderde.
"We bleven veel verschillende interessante technieken toevoegen, alsof het in de lucht sprong, zich omhoog ballen en op de grond vallen", legt Fujioka uit.Regerend Supreme als het Apex Predator van het Oilwell Basin is de "Black Flame", nu geopenbaard als nu udra . Deze monsterlijke cephalopod, met zijn brandbare olie-gesneden lichaam, glijdt en kronkelt door het bassin. Net als de Windward Plains 'Rey Dau (regerende bliksem) en de Uth Duna van het Scarlet Forest (zichzelf omhullend in water), beveelt Nu Udra de kracht van vlammen. De ontwikkelaars benadrukken de sterke elementaire verbinding tussen de Apex -roofdieren en hun respectieve regio's. De ongebruikelijke keuze van een octopusachtig wezen voor een brandende omgeving wordt uitgelegd door Fujioka: "Ja, het waren octopussen. We wilden ook dat zijn silhouet opvallend zou zijn wanneer het opkomt en het gaf wat lijkt op demonische hoorns, maar we probeerden het ook te ontwerpen op een manier waar je niet kunt vertellen waar het gezicht is."
Tokuda beschrijft verder het ontwerp van Nu Udra, inclusief de bijbehorende muziek: "We hadden de componisten bevatten zinnen en muziekinstrumenten die doen denken aan zwarte magie. Ik denk dat het een uniek en goed stuk muziek is."De kronkelende bewegingen van Nu Udra putten inspiratie uit verleden monsters zoals Lagiacrus (Monster Hunter Tri). Het concept van een tentacled monster is een langdurige ambitie geweest voor zowel Tokuda als Fujioka. Tokuda herinnert zich: "Een van de concepten in Tri was onderwatergevecht, dus ik schreef destijds een voorstel voor een octopusvormig monster en benadrukte de onderscheidende onderwaterbewegingen. Ik had plezier op het bedenken van allerlei ideeën, zoals 'het heeft veel benen, wat veel benen betekent, wat je kunt verbreken!' Er waren echter uitdagingen om dat te maken, echter, inclusief technische.
Fujioka bespreekt de invloed van eerdere tentacled -monsters zoals Yama Tsukami en Nakarkos op het ontwerp van Nu Udra: "We zijn altijd geïnteresseerd in het gebruik van monsters die zo bewegen in momenten waar ze op opvallen, omdat hun silhouet en de indruk dat ze niet zo zijn, een strak te laten zien, een sterke momenten, een sterke keer als een sterke moment is, een sterke keer als een sterke moment is, een sterke moment, een sterke keer als een sterke moment is, een sterke moment, een sterke keer als een sterke moment is, zijn er een sterke keer een sterke keer te zien. indruk. Daarom lieten we Yama Tsukami in het spel verschijnen zoals het deed ... Ik denk dat er een soort avontuurlijk gevoel is dat je krijgt als je iets vreemds ziet, vergelijkbaar met cryptiden. "Tokuda voegt eraan toe: "Weet je, ik ben degene die dat (Yama Tsukami) daar heeft neergezet." Hoewel technologische beperkingen verhinderden dat de bewegingen van Yama Tsukami in zijn oorspronkelijke uiterlijk de repliceerden, wilde het team een gedenkwaardige impact creëren met Nu Udra.
De toewijding van de ontwikkelaars aan het creëren van monster is duidelijk gedurende het interview. Zelfs als het destijds technisch onhaalbaar is, worden ideeën opgeslagen en herzien in volgende titels. Het besef van Nu Udra is een belangrijke prestatie voor Tokuda en Fujioka. Tokuda legt uit: "Terwijl Yama Tsukami en Nakarkos monsters waren die je met hun tentakels aanvielen terwijl ze daar in een podium zijn gerepareerd, maakt nu Udra gebruik van zijn fysieke eigenschappen als een cephalopod om vrij rond het gebied te bewegen.Fujioka voegt eraan toe: "Monsters met dergelijke tentakels vormen veel technische uitdagingen, zoals het beheersen van het met betrekking tot het terrein en het doel ervan. Toen we begonnen met ontwikkeling op wildernis, gingen de tests van de technische afdeling ongelooflijk goed, en dus hadden we het gevoel dat we het deze keer echt konden laten gebeuren."
"Toen we de tests zagen, dachten we ook dat we er het Apex Predator van het Oilwell -bekken van zouden maken," voegt Tokuda eraan toe. "Dat is precies hoeveel impact dit monster heeft.""Hoewel er talloze voorstellen zijn die ik om technische redenen heb afgewezen, voelt het alsof ik er eindelijk een van deze keer een van deze keer krijg."
De animaties van Nu Udra tonen nauwgezet detail. Wanneer gewond, wikkelt het rond oude pijpen en navigeert het met opmerkelijke behendigheid door het terrein. Fujioka beschrijft de uitdagingen waarmee het kunstteam wordt geconfronteerd: "We hebben dit keer behoorlijk wat werk gedaan om flexibele lichamen af te geven met Nu Udra. Aan het begin van de ontwikkeling proberen we vrij redelijk onredelijke ideeën te bedenken, of we het wel of niet kunnen maken om ze te maken."
Tokuda deelt een anekdote die de toewijding van het team benadrukt: "Toen we voor het eerst de beweging ervan implementeerden die in een gat ging, vertelde een animator me: 'Wanneer je het verzwakt en het begint terug te gaan naar zijn nest, wacht hier even!' Blijkbaar wilden ze dat ik het in zijn kleine gat zag gaan, en ik herinner me nog dat ik antwoordde: 'Oh, dat is echt geweldig!' De animator zag er ook zo tevreden uit. "Fujioka drukt trots uit op de animaties van Nu Udra: "Het is misschien niet gemakkelijk om de kans te krijgen om het te zien, maar de manier waarop het rondbreekt terwijl hij rond een pijp wordt gewikkeld, is ook zo goed gemaakt. Ik hoop dat je het bekijkt. Alleen games kunnen dingen in realtime weergeven in plaats van als een vooraf gemaakte scène.
Het confronteren van nu udra vormt een belangrijke uitdaging. Het flexibele lichaam maakt het vinden van openingen moeilijk, en aanvallen in de close-range riskeren krachtige tegenaanvallen. Succesvol afsnijden van een tentakel onthult zijn kwetsbaarheid, maar het afgehakte ledemaat blijft inslaan. Tokuda legt uit: "Je kunt zoveel tentakels afsnijden. Hoewel ik veronderstel dat het afhangt van hoe je ze meetelt, kunnen alle delen die lijken op benen die de grond raken, worden afgehakt. Hoewel de tentakels beweegt nadat ze zijn afgebroken, beginnen ze niet meer te breken na een tijdje. staarten. "
De aanvallen van Nu Udra worden gekenmerkt door een uniek tempo, dat gerichte en gebied van effect aanvallen combineert. Licht-emitterende sensorische organen aan de tentakeltips geven zijn doelen aan, waardoor de effectiviteit van flitsbommen ontkent. Tokuda biedt advies voor het verslaan van nu udra: "Het lichaam zelf is vrij zacht en het heeft veel breekbare onderdelen. Ik denk dat jagers moeten nadenken over hoe te bepalen waar ze moeten aanvallen. Een tentakel afsnijden zal ook het gebied van effectaanvallen verkorten, waardoor het ook meer kan worden gesplitst. Inclusief jagers. "Fujioka voegt eraan toe: "Terwijl we dit monster hebben ontworpen, dacht ik dat het een is die kan worden aangepakt op een manier die heel erg lijkt op een actiegame in die zin dat het vernietigen van de onderdelen je kan helpen dichterbij te komen om het te verslaan. Gravios is een ander monster waar je een manier ontdekt om het te verslaan als je het vermogen om het te verslaan als je het algehele benadering van een beslissing neemt.
Het Oilwell Basin heeft ook de terugkeer van Gravios, voor het laatst gezien in Monster Hunter Generations Ultimate . Het rotsachtige schild en de emissie van hete gas maken het bij uitstek geschikt voor deze omgeving. Tokuda legt de opname van Gravios uit: "Toen we aan monsters dachten die overeenkomen met de omgeving van het Oilwell -bekken, zinvol zijn in de algehele progressie van de game en niet te vergelijkbaar zijn met andere monsters, dachten we dat we Gravios een nieuwe uitdaging lijken en besloten dat het opnieuw zou verschijnen."
De geharde buitenkant van Gravios vormt een formidabele uitdaging. Tokuda legt de ontwerpkeuzes uit: "Bij het brengen van Gravios naar deze game van eerdere titels, vooral, wilden we ervoor zorgen dat het nog steeds zijn onderscheidende functies had zoals zijn hardheid. Vanuit een game -ontwerpperspectief wilden we ook dat het een monster was dat een goed beetje heeft gepresenteerd een goed bich. Ten eerste, alleen voor jagers om steeds meer aanwijzingen te vinden als ze goed gebruik maken van het wondsysteem en deels breken. "
17 afbeeldingen
De afwezigheid van basarios, de jeugdvorm van Gravios, wordt opgemerkt. Fujioka zegt eenvoudig: "Sorry, maar Basarios zal deze afnemen." De zorgvuldige benadering van de ontwikkelaars van monsterselectie zorgt ervoor dat terugkerende monsters volledig worden gebruikt en geïntegreerd in het ontwerp van de game. Talloze andere monsters, hier niet gedetailleerd, wachten ook op jagers in het Oilwell -bekken.