整個刺客信條系列中最令人難忘的時刻之一是在刺客信條III的早期。海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)在新世界組裝了他的團隊(或者看起來如此),體現了主角應該是的一切:他使用隱藏的刀片,擁有Ezio Auditore的魅力,並具有英勇的行為,釋放了美洲原住民和與英國士兵作戰。只有當他說出熟悉的聖殿騎士短語“願理解之父指導我們”時,才揭示了一個令人震驚的真理:我們一直在跟隨聖殿騎士。
這種精湛的設置完美地體現了刺客信條的未開發潛力。第一場比賽引入了引人入勝的前提 - 將,理解和消除目標 - 但敘事效果短暫,而Altaïr和他的受害者都缺乏深度。刺客的信條II改善了標誌性的Ezio,但其對手仍然不發達,尤其是兄弟會的Cesare Borgia。只有在美國革命期間設定的刺客信條III中,育碧才付出了平等的努力來開發獵人和狩獵,創造了無縫的敘事弧,並在遊戲玩法和故事之間取得了罕見的平衡,此後就沒有得到平衡。
儘管該系列的當前RPG時代享有廣泛的好評,但存在一個共識 - 由無數文章,視頻和論壇討論支持,即刺客信條正在下降。原因進行了辯論。一些人引用了越來越奇妙的前提(與阿努比斯和芬里爾的戰鬥),另一些人指出了浪漫的選擇,或者在刺客信條的有爭議的情況下,暗影S,使用真實的歷史人物(Yasuke)。但是,我認為這一下降源於該系列的放棄角色驅動的講故事,而遍布開放世界。
隨著時間的流逝,刺客信條已結合了許多RPG和現場服務元素:對話樹,XP系統,戰利品盒,微交易和齒輪定制。然而,較大的分期付款感到空虛,不僅是由於重複的側面任務,而且還在講故事中。
雖然刺客信條奧德賽的內容比刺客信條II的內容更多,但其中大部分感覺欠發達,缺乏波蘭語。旨在增強沉浸式的廣泛對話選擇通常具有相反的效果。冗長的腳本,可容納多種情況,缺乏對敘事更為專注的早期遊戲的完善。動作冒險時代的鮮明,像劇本一樣的寫作創造了定義明確的角色,不受任意強迫同情或殘酷性的玩家選擇的影響。這打破了沉浸式,使互動感覺是人為的,而不是真正的歷史相遇。
寫作也以其他方式受苦。現代遊戲通常會出現簡單的刺客良好/聖殿騎士 - 巴德二分法。較早的遊戲探索了兩個訂單之間的模糊界線。在刺客信條三世中,擊敗聖殿騎士挑戰康納(和球員)的信念。威廉·約翰遜(William Johnson)建議聖殿騎士可以預防種族滅絕。托馬斯·希基(Thomas Hickey)批評刺客的使命。本傑明教會強調了道德的主觀性。海瑟姆本人質疑康納對華盛頓的信仰,預測了未來的美國專制主義 - 當華盛頓被揭露下令燒毀康納村時,這一主張得到了證實。
遊戲以更多的問題而不是答案結束,這使敘事更具吸引力。這種細微的方法與後來游戲的簡單道德不同,是早期標題成功的關鍵要素。
Answersee結果刺客信條II的配樂中“ Ezio家族”的持久流行突出了PS3時代遊戲的情感核心。刺客的信條二世和刺客的信條III是角色驅動的經歷。音樂不僅反映了環境,還反映了Ezio的個人損失。雖然我欣賞當前一代的改進圖形和世界建設,但我希望該系列將重返根源,提供專注的敘事,而不是散佈著稀釋,稀釋的體驗。但是,在當今的市場中,這種轉變可能在商業上不可行。