Uno de los momentos más memorables de toda la serie Assassin's Creed ocurre temprano en Assassin's Creed III . Haytham Kenway, después de haber reunido a su equipo en el Nuevo Mundo (o eso parece), encarna todo lo que debería ser un protagonista: usa una cuchilla oculta, posee el carisma de Ezio Auditore y actúa heroicamente, libera a los nativos americanos y lucha contra los soldados británicos. Solo cuando pronuncia la frase templaria familiar, "que el padre de la comprensión nos guíe", se revela la impactante verdad: hemos estado siguiendo a los templarios todo el tiempo.
Esta configuración magistral ejemplifica perfectamente el potencial sin explotar de Assassin's Creed . El primer juego introdujo una premisa convincente (recluir, comprender y eliminar los objetivos), pero se quedó breve narrativamente, con Altaïr y sus víctimas carecen de profundidad. Assassin's Creed II mejoró las cosas con el icónico Ezio, pero sus adversarios permanecieron subdesarrollados, especialmente Cesare Borgia en la Hermandad . Solo en Assassin's Creed III , ambientado durante la Revolución Americana, Ubisoft dedicó el mismo esfuerzo para desarrollar tanto Hunter como Huned, creando un arco narrativo sin problemas y logrando un equilibrio raro entre el juego y la historia, un equilibrio no replicado desde entonces.
Si bien la era actual de los juegos de rol de la serie disfruta de una aclamación generalizada, existe un consenso, respaldado por innumerables artículos, videos y discusiones en el foro, que Assassin's Creed está en declive. Las razones de esto se debaten. Algunos citan premisas cada vez más fantásticas (batallas contra Anubis y Fenrir), otros señalan opciones de romance o, en el controvertido caso de Assassin's Creed: Shadow S, el uso de una figura histórica real (Yasuke). Sin embargo, sostengo que el declive proviene del abandono de la serie de la narración de cuentos impulsada por los personajes, eclipsadas por los extensos mundos abiertos.
Con el tiempo, Assassin's Creed ha incorporado numerosos elementos de RPG y de servicio vivo: árboles de diálogo, sistemas XP, cuadros de botín, microtransacciones y personalización de engranajes. Sin embargo, las entregas más grandes se sienten más vacías, no solo debido a misiones secundarias repetitivas, sino también a su narración.
Mientras que Assassin's Creed Odyssey cuenta con más contenido que Assassin's Creed II , gran parte se siente subdesarrollado y carece de polaco. Las extensas opciones de diálogo, destinadas a mejorar la inmersión, a menudo tienen el efecto opuesto. Los guiones largos, acomodando múltiples escenarios, carecen del refinamiento de juegos anteriores con narrativas más centradas. La escritura nítida y similar a un guión de la era de acción-aventura creó personajes bien definidos, no afectados por las elecciones de jugadores que forzaron arbitrariamente la compasión o la brutalidad. Esto rompe la inmersión, haciendo que las interacciones se sientan artificiales en lugar de encuentros históricos genuinos.
La escritura también ha sufrido de otras maneras. Los juegos modernos a menudo presentan una dicotomía simplista de Assassins-Good/Templars-Bad. Los juegos anteriores exploraron las líneas borrosas entre las dos órdenes. En Assassin's Creed III , las creencias de Templars Challenge (y del jugador) derrotaron a Templars. William Johnson sugiere que los templarios podrían haber evitado el genocidio. Thomas Hickey critica la misión de los asesinos. La Iglesia de Benjamin destaca la subjetividad de la moral. El propio Haytham cuestiona la fe de Connor en Washington, prediciendo un futuro despotismo estadounidense, un reclamo validado cuando se revela que Washington ordenó la quema de la aldea de Connor.
El juego termina con más preguntas que respuestas, lo que hace que la narración sea más convincente. Este enfoque matizado, a diferencia de la moral simplista de los juegos posteriores, es un elemento clave del éxito de los títulos anteriores.
Resultados de los respuestasLa popularidad duradera de "Ezio's Family" de la banda sonora de Assassin's Creed II destaca el núcleo emocional de los juegos de la era PS3. Assassin's Creed II y Assassin's Creed III , en su corazón, fueron experiencias impulsadas por los personajes. La música reflejaba no solo el escenario, sino la pérdida personal de Ezio. Si bien aprecio los gráficos mejorados y la construcción del mundo de la generación actual, espero que la serie regrese a sus raíces, entregando narraciones enfocadas en lugar de experiencias expuestas y diluidas. Sin embargo, en el mercado actual, tal cambio podría no considerarse comercialmente viable.