整个刺客信条系列中最令人难忘的时刻之一是在刺客信条III的早期。海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)在新世界组装了他的团队(或者看起来如此),体现了主角应该是的一切:他使用隐藏的刀片,拥有Ezio Auditore的魅力,并具有英勇的行为,释放了美洲原住民和与英国士兵作战。只有当他说出熟悉的圣殿骑士短语“愿理解之父指导我们”时,才揭示了一个令人震惊的真理:我们一直在跟随圣殿骑士。
这种精湛的设置完美地体现了刺客信条的未开发潜力。第一场比赛引入了引人入胜的前提 - 将,理解和消除目标 - 但叙事效果短暂,而Altaïr和他的受害者都缺乏深度。刺客的信条II改善了标志性的Ezio,但其对手仍然不发达,尤其是兄弟会的Cesare Borgia。只有在美国革命期间设定的刺客信条III中,育碧才付出了平等的努力来开发猎人和狩猎,创造了无缝的叙事弧,并在游戏玩法和故事之间取得了罕见的平衡,此后就没有得到平衡。
尽管该系列的当前RPG时代享有广泛的好评,但存在一个共识 - 由无数文章,视频和论坛讨论支持,即刺客信条正在下降。原因进行了辩论。一些人引用了越来越奇妙的前提(与阿努比斯和芬里尔的战斗),另一些人指出了浪漫的选择,或者在刺客信条的有争议的情况下,暗影S,使用真实的历史人物(Yasuke)。但是,我认为这一下降源于该系列的放弃角色驱动的讲故事,而遍布开放世界。
随着时间的流逝,刺客信条已结合了许多RPG和现场服务元素:对话树,XP系统,战利品盒,微交易和齿轮定制。然而,较大的分期付款感到空虚,不仅是由于重复的侧面任务,而且还在讲故事中。
虽然刺客信条奥德赛的内容比刺客信条II的内容更多,但其中大部分感觉欠发达,缺乏波兰语。旨在增强沉浸式的广泛对话选择通常具有相反的效果。冗长的脚本,可容纳多种情况,缺乏对叙事更为专注的早期游戏的完善。动作冒险时代的鲜明,像剧本一样的写作创造了定义明确的角色,不受任意强迫同情或残酷性的玩家选择的影响。这打破了沉浸式,使互动感觉是人为的,而不是真正的历史相遇。
写作也以其他方式受苦。现代游戏通常会出现简单的刺客良好/圣殿骑士 - 巴德二分法。较早的游戏探索了两个订单之间的模糊界线。在刺客信条三世中,击败圣殿骑士挑战康纳(和球员)的信念。威廉·约翰逊(William Johnson)建议圣殿骑士可以预防种族灭绝。托马斯·希基(Thomas Hickey)批评刺客的使命。本杰明教会强调了道德的主观性。海瑟姆本人质疑康纳对华盛顿的信仰,预测了未来的美国专制主义 - 当华盛顿被揭露下令烧毁康纳村时,这一主张得到了证实。
游戏以更多的问题而不是答案结束,这使叙事更具吸引力。这种细微的方法与后来游戏的简单道德不同,是早期标题成功的关键要素。
Answersee结果刺客信条II的配乐中“ Ezio家族”的持久流行突出了PS3时代游戏的情感核心。刺客的信条二世和刺客的信条III是角色驱动的经历。音乐不仅反映了环境,还反映了Ezio的个人损失。虽然我欣赏当前一代的改进图形和世界建设,但我希望该系列将重返根源,提供专注的叙事,而不是散布着稀释,稀释的体验。但是,在当今的市场中,这种转变可能在商业上不可行。