當我第一次坐下來演奏Mercurysteam的最新項目《大火》時,我預計將返回工作室的根源,他們的《 Castlevania:Shadow of Shadow系列》(Lord of Shadow of Shadow of Shadow of Shadow Series )注入了戰神中所看到的現代天賦。但是,在一個小時內,我的看法發生了變化。感覺更像是一種靈魂,但有一個扭曲 - 所有統計數據都嵌入了武器中,而不是傳統的RPG角色表。到我三個小時的動手課程結束時,很明顯,火刀片既致敬熟悉的流派,又是偏離它們,通過其獨特的借用元素和創新元素的融合,為動作冒險流派提供了新鮮感。
雖然《火刀》不是索尼聖莫尼卡的戰神的直接克隆,但乍一看,相似之處令人震驚。遊戲的黑暗幻想環境,重擊戰鬥和近三人一次的攝像機回應了Kratos的北歐傳奇。在整個演示過程中,我在一張蜿蜒的地圖中,充滿了寶藏,由年輕的同伴Adso的幫助,他協助解決難題。我們的追求使我們成為了一個居住在一個巨大生物上的房子裡的荒野的女人。該遊戲對FromSoftware的Souls系列的點頭也很明顯,砧座檢查站可以恢復健康藥水和重生的敵人。
火刀片世界喚起了1980年代懷舊的幻想氛圍。您可以想像野蠻人柯南(Conan)與肌肉的士兵合身,而怪異的猩猩般的蜂巢蛋糕棒上的怪異敵人很容易屬於吉姆·亨森(Jim Henson)的迷宮。敘事也有一種複古的感覺:一個邪惡的女王將鋼製變成石頭,這取決於您,阿蘭·德里拉(Aran de Lira)(鐵匠德米戈德)擊敗她並恢復世界金屬。但是,故事,角色和寫作可能並不令人信服,讓人聯想到Xbox 360時代經常被忽視的敘述。
火刀片在其機械上尤其是其戰鬥系統。它利用了映射到控制器上每個臉部按鈕的定向攻擊。在PlayStation墊上,三角形針對頭部,越過軀幹,而正方形和圓形向左和向右滑動。該系統需要仔細觀察敵方立場,以有效地打破防禦能力。戰鬥的內在影響通過傷口突出血液的血腥視覺效果突出了。
該系統真正閃耀在相遇中,例如第一次主要的老闆對抗一個陷入困境的巨魔。該巨魔有一個二級健康棒,只有在肢解後才能耗盡,根據您的攻擊角度去除肢體。您甚至可以將巨魔的臉切下來,使其失明和迷失方向直到再生。
您的火刀片中的武器是遊戲玩法的核心,需要細緻的關注。就像在Monster Hunter中一樣,您需要在中場戰鬥中銳化刀片以保持其有效性。但是,所有武器的耐用度計會隨著時間的流逝而耗盡,需要在Anvil檢查站進行維修或融化以獲取新的製作材料。
該遊戲最具創新性的功能是其Forge系統。您沒有找到新武器,而是從頭開始製作它們。從基本模板開始,您可以修改各個方面,例如長矛的桿的長度或頭部形狀,這直接影響武器的統計數據。製作過程最終以詳細的迷你游戲達到頂峰,在那裡您將金屬錘在砧上,努力將曲線與垂直條匹配。您的工作質量由星星評估,這決定了武器的可修復性。
儘管Forge概念很有趣,但迷你游戲可能令人沮喪,缺乏明確的反饋,即罷工如何影響金屬的形狀。希望在遊戲發布之前將實施改進或更好的教程。
Mercurysteam對大火的願景超出了演示,旨在在60-70小時的旅程中建立玩家與精製武器之間的深厚聯繫。當您探索並找到新材料時,您可以對武器進行改造以應對新的挑戰。死亡系統增加了另一層參與:失敗後,您將武器放下,這仍然是您恢復的世界。
黑暗靈魂的影響是不可否認的,但是火刀片也源自《黑暗之刃》 ,黑暗是由水星的創始人開發的精神前代。該遊戲重新詮釋了建立的系統,製作了獨特的身份,使其與靈感不同。
儘管擔心通用的黑暗幻想環境和潛在的敵人多樣性,但您的鍛造刀片和戰鬥機制之間的深刻聯繫讓我很感興趣。在像Elden Ring和Monster Hunter這樣的複雜遊戲獲得了主流知名度的時代, Fire Blades of Blades有可能為動作冒險類型提供獨特而引人入勝的體驗。
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