在其全球推出的領導下,Monster Hunter Wild打破了蒸汽和PlayStation上的預購記錄,毫不費力地繼續其非常受歡迎的前輩的遺產,Monster Hunter從2022年開始崛起,並從2018年開始。該遊戲的銷售數字鞏固了Capcom的獨特和Esoteric RPG RPG RPG系列,這是最重要的視頻遊戲。
但是,情況並非總是如此。不到十年前,一個怪物獵人遊戲獲得如此廣泛的好評的想法似乎是不可能的。倒流到2004年該系列的啟動,隨著原始遊戲收到的評論,這個概念將變得更加牽強。直到一年後,隨著Monster Hunter向PSP的過渡,該系列的吸引力很大,儘管主要在日本。
很長一段時間以來,Monster Hunter代表了“日本的遊戲系列比世界其他地方更大”現象。這樣做的原因很簡單,因為這種敘述將闡明,但Capcom仍然致力於破解國際市場。 Monster Hunter的成功:世界,崛起,現在荒野強調了其持久性的價值。
這是Monster Hunter如何從國內成功轉變為全球強國的旅程。
大約在2016年Street Fighter 5推出的時候,Capcom進行了內部重組,為新一代遊戲做準備。這些遊戲將利用公司的全新RE引擎,取代老化MT框架。這種過渡不僅僅是升級工具。它包括一項新指令,以確保Capcom的遊戲不僅吸引了現有的特定地區粉絲,還吸引了全球觀眾。
卡普科姆(Capcom)的前遊戲總監希迪克·伊薩諾(Hideaki Isuno)說:“這是一系列因素。” “引擎的變化和所有團隊的明確目標是創建能夠到達全球市場的遊戲,這對每個人都很有趣。”
在PS3和Xbox 360 ERA期間,Capcom的遊戲似乎經常量身定制,以捕捉“西部遊戲市場”。儘管《生化危機4》取得了重大成功,但試圖以諸如雨傘軍和科幻射擊遊戲《失落的星球》等以槍支為重點的衍生產品來遵循西方趨勢。 Capcom意識到創建具有普遍吸引人的遊戲的重要性,而不僅僅是對傳統西方流派的粉絲。
Itno解釋說:“所有團隊都有一個非常明確的目標,可以使遊戲進入全球市場。” “我認為我們有一個明確的目標,即只是集中精力而不拒絕任何東西,而要製作出可以吸引來自世界各地的人們的好遊戲。”
Itsuno強調,到2017年的這一時期至關重要。他說:“組織的變化和引擎的變化,所有這些要素在那個時候都聚集在一起。” 2017年《生化危機7》的推出標誌著Capcom文藝復興時期的開始。
沒有其他系列比Monster Hunter更好地囊括了這一新的全球成功目標。雖然它在西方擁有專用的粉絲群,但該系列在日本幾十年來更加流行。這不是根據設計,而是由於現實世界的因素。
Monster Hunter從PlayStation 2轉到PSP,Monster Hunter Freedom團結一致,標誌著一個關鍵時刻。在日本,手持式遊戲市場比西方要強得多,這是由PSP,任天堂的DS和後來的Switch的成功所證明的。根據該系列的執行製片人Ryozo Tsujimoto的說法,Monster Hunter在日本取得成功的關鍵是該國先進的無線互聯網網絡,該網絡使遊戲玩家可以與朋友可靠地玩耍。
Tsujimoto說:“二十年前,日本有一個非常紮實的網絡環境可供人們使用,使他們能夠在線連接和在線播放。” “通過搬到手持系統,我們能夠增加正在互動和扮演多人遊戲的玩家群。”
Monster Hunter建在合作遊戲支柱上,在手持遊戲機上蓬勃發展,朋友可以輕鬆加入Hunts。日本的高級互聯網基礎設施意味著,即使無意間,怪獸獵人最初是在當地市場開發的。
這創建了一個反饋循環:Monster Hunter Games成為日本暢銷書,促使Capcom發布了僅日本的內容和主持獨家活動,進一步鞏固了Monster Hunter為“僅日本”的品牌。
儘管如此,Monster Hunter在西方仍有球迷熱切地從場外觀看,因為日本玩家享有獨家內容。隨著西方互聯網基礎設施的改善,在線遊戲成為標準配置,Tsujimoto和他的團隊看到了迄今為止最先進和全球訪問的怪物獵人遊戲的機會。
Monster Hunter:World在2018年在PlayStation 4,Xbox One和PC上發行,代表了該系列的重大轉變。它沒有針對手持控制台,而是提供大規模的AAA控制台質量動作,具有增強的圖形,寬敞的區域和較大的怪物。
Tsujimoto透露:“我們對系列賽的全球化和Monster Hunter的全球化方法實際上不僅與我們設計遊戲的主題聯繫在一起,而且還以遊戲的名義聯繫在一起。” “我們稱之為Monster Hunter:世界是我們渴望吸引全球觀眾並向新玩家介紹Monster Hunter的事實。”
至關重要的是,Monster Hunter:World並不偏愛一個市場而不是另一個市場。該遊戲在全球範圍內同時發行,沒有日本排他性的內容,Tsujimoto將其描述為“重新調整自己,以滿足人們從世界各地的頭銜中期望的全球標準”。
這不僅僅是同時全球發行。 Tsujimoto和他的團隊在全球範圍內進行了廣泛的重點測試和用戶測試,以優化Monster Hunter的公式,以提高更廣泛的吸引力。
Tsujimoto說:“我們確實集中了全球測試和用戶測試,我們收到的反饋很大程度上影響了我們的遊戲系統,並為我們作為全球標題的成功做出了貢獻。”
這些測試產生的一個關鍵變化是當玩家擊中怪物時顯示損害數字。對已經成功的公式的這些微妙的調整將怪物獵人推向了前所未有的高度。以前的Monster Hunter Games通常售出1.3至500萬張,不包括重新發行和特別版。相比之下,Monster Hunter:世界及其2022年的隨訪,Monster Hunter Rise,都超過了2000萬張。
球員群的這種增長並非偶然。 Tsujimoto和他的團隊並沒有改變Monster Hunter的核心本質來滿足西方口味,而是找到了使該系列獨特(有時甚至是複雜)性質更容易被更廣泛的觀眾獲得的方法,而不會損害其完整性。最新一期的Monster Hunter Wilds堅持這種方法。
Tsujimoto解釋說:“從本質上講,Monster Hunter是一個動作遊戲,掌握該行動至關重要的成就感。” “對於新球員來說,達到這一點可能會具有挑戰性。我們一直在製定策略,如何指導他們取得成就感。隨著世界和崛起,我們仔細地分析了玩家被卡住的地方,難以理解的東西以及他們與之奮鬥的鬥爭,收集玩家的反饋並進行我們自己的研究。所有這些知識都影響了我們在Wilds中實施了新系統。”
在發行後的35分鐘內,Monster Hunter Wilds在Steam上達到了738,000名並發球員,這是Monster Hunter:World的歷史最高水平的兩倍以上。有了發光的評論和更多內容的希望,Monster Hunter Wilds似乎很有可能會繼續該系列的使命征服世界。