華麗菜單背後的辛酸:Persona係列製作人談UI設計挑戰
知名Persona係列製作人橋野桂在最近的一次采訪中,坦言遊戲(以及Persona係列整體)中那些令人驚豔的菜單界麵,對開發者來說卻是“令人頭疼”的創作過程。
橋野桂向The Verge透露:“大多數開發者製作UI的方式都非常簡單,我們也努力做到這一點——力求簡潔、實用、易用。但也許我們同時兼顧功能性和美觀性的原因在於,我們為每一個菜單都設計了獨特的界麵。這實際上非常令人苦惱。”
這個費力的過程往往比預期的耗費更多開發時間。橋野桂還回憶起Persona 5標誌性棱角分明的菜單在早期版本中“難以閱讀”,需要多次調整才能找到功能性和風格的最佳平衡點。
然而,菜單的魅力不容忽視。Persona 5和Metaphor: ReFantazio都以其視覺設計脫穎而出,極具個性。事實上,對許多玩家來說,精心設計的UI已成為這些遊戲與豐富劇情和複雜角色一樣重要的標誌性元素。然而,這種視覺效果的背後需要付出代價,橋野桂的團隊不得不投入大量資源來完善它。“這非常耗時,”橋野桂承認。
橋野桂的抱怨並非沒有道理。最近的Persona遊戲以其時尚、有時甚至誇張的美學風格而聞名,菜單在塑造每款遊戲獨特風格方麵起著重要作用。從遊戲內商店到隊伍菜單,每一個UI元素都體現了精雕細琢的細節。雖然目標是為玩家創造無縫的遊戲體驗,但在幕後使一切流暢運行所需的工作量卻是巨大的。
“我們還為每個菜單運行單獨的程序,”橋野桂說。“無論是商店菜單還是主菜單,當你打開它們時,都會運行一個完整的單獨程序,並有單獨的設計。”
在UI設計中平衡功能性和美觀性的挑戰,似乎自Persona 3以來就一直是Persona開發的核心方麵,並在Persona 5中達到了新的巔峰。橋野桂的最新作品Metaphor: ReFantazio則將這些界限推向了更遠。這款遊戲設定在一個奇幻世界中,其繪畫風格的UI沿用了相同的原則,但將其放大以適應更大的規模。對橋野桂來說,菜單可能是“令人苦惱”的創作,但對粉絲來說,其結果卻堪稱壯觀。
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