华丽菜单背后的辛酸:Persona系列制作人谈UI设计挑战
知名Persona系列制作人桥野桂在最近的一次采访中,坦言游戏(以及Persona系列整体)中那些令人惊艳的菜单界面,对开发者来说却是“令人头疼”的创作过程。
桥野桂向The Verge透露:“大多数开发者制作UI的方式都非常简单,我们也努力做到这一点——力求简洁、实用、易用。但也许我们同时兼顾功能性和美观性的原因在于,我们为每一个菜单都设计了独特的界面。这实际上非常令人苦恼。”
这个费力的过程往往比预期的耗费更多开发时间。桥野桂还回忆起Persona 5标志性棱角分明的菜单在早期版本中“难以阅读”,需要多次调整才能找到功能性和风格的最佳平衡点。
然而,菜单的魅力不容忽视。Persona 5和Metaphor: ReFantazio都以其视觉设计脱颖而出,极具个性。事实上,对许多玩家来说,精心设计的UI已成为这些游戏与丰富剧情和复杂角色一样重要的标志性元素。然而,这种视觉效果的背后需要付出代价,桥野桂的团队不得不投入大量资源来完善它。“这非常耗时,”桥野桂承认。
桥野桂的抱怨并非没有道理。最近的Persona游戏以其时尚、有时甚至夸张的美学风格而闻名,菜单在塑造每款游戏独特风格方面起着重要作用。从游戏内商店到队伍菜单,每一个UI元素都体现了精雕细琢的细节。虽然目标是为玩家创造无缝的游戏体验,但在幕后使一切流畅运行所需的工作量却是巨大的。
“我们还为每个菜单运行单独的程序,”桥野桂说。“无论是商店菜单还是主菜单,当你打开它们时,都会运行一个完整的单独程序,并有单独的设计。”
在UI设计中平衡功能性和美观性的挑战,似乎自Persona 3以来就一直是Persona开发的核心方面,并在Persona 5中达到了新的巅峰。桥野桂的最新作品Metaphor: ReFantazio则将这些界限推向了更远。这款游戏设定在一个奇幻世界中,其绘画风格的UI沿用了相同的原则,但将其放大以适应更大的规模。对桥野桂来说,菜单可能是“令人苦恼”的创作,但对粉丝来说,其结果却堪称壮观。
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