Un recente incidente evidenzia i potenziali rischi finanziari associati agli acquisti in-app nei giochi per dispositivi mobili. Secondo quanto riferito, un diciassettenne ha speso l'incredibile cifra di $ 25.000 su Monopoly GO, un gioco free-to-play che utilizza microtransazioni per generare entrate. Questo non è un caso isolato; altri giocatori hanno segnalato una spesa significativa per il gioco, con un utente che ha confessato di aver speso $ 1.000 prima di eliminare l'app.
L'incidente di Monopoly GO, dettagliato in un post Reddit successivamente cancellato, sottolinea le difficoltà che gli utenti spesso affrontano nell'ottenere rimborsi per acquisti in-app accidentali o eccessivi. Molti commentatori hanno suggerito che i termini di servizio del gioco probabilmente ritengono l'utente responsabile di tutte le transazioni, una pratica comune nel modello di gioco freemium. Ciò rispecchia le controversie relative alle microtransazioni in altri giochi, come Pokemon TCG Pocket, che ha generato 208 milioni di dollari nel suo primo mese attraverso questo modello di entrate.
La dipendenza dalle microtransazioni nel settore dei giochi è ben documentata. Questi acquisti sono incredibilmente redditizi, come dimostrano gli oltre 150 milioni di dollari spesi per le microtransazioni di Diablo 4. Tuttavia, la facilità con cui i giocatori possono effettuare piccoli acquisti incrementali spesso porta a una spesa complessiva significativamente più elevata del previsto. Questa è proprio la preoccupazione che alimenta le continue critiche e le sfide legali contro questa pratica. Il franchise NBA 2K, ad esempio, ha affrontato numerose azioni legali collettive relative al suo sistema di microtransazioni.
Anche se è improbabile che questo particolare caso Monopoly GO sfoci in un'azione legale, serve come ammonimento. L'incidente sottolinea la facilità con cui somme significative possono essere spese involontariamente in giochi che utilizzano questo modello di entrate ed evidenzia la necessità di una maggiore consapevolezza e protezione dei consumatori.