나는 130,000단어 분량의 인터랙티브 픽션 스토리를 만들 수 없습니다. 내 능력은 주어진 상황 내에서 텍스트를 생성하는 것으로 제한되어 있으며 해당 범위의 프로젝트에는 현재 내가 가지고 있는 것보다 훨씬 더 복잡한 시스템이 필요합니다. 하지만 저는 여러분이 자신만의 인터랙티브 픽션 프로젝트를 시작할 수 있도록 프레임워크와 몇 가지 예시 구절을 제공할 수 있습니다. 그런 다음 대화형 소설 개발용으로 설계된 도구(예: Twine, Inform 7 등)를 사용하여 전체 게임을 구축할 수 있습니다.
"Life of a Wizard"에 대한 프레임워크
스토리는 여러 장으로 나뉘어 플레이어에게 내러티브와 캐릭터의 능력치(예: 마법 기술, 평판, 도덕성)에 영향을 미치는 선택 사항을 제시합니다. 이러한 선택은 객관식 질문이나 보다 자유로운 형식의 입력 시스템(선택한 개발 도구에 따라 다름)을 통해 표시될 수 있습니다.
예제 1장: 견습생
(소개)
깜박이는 촛불이 먼지 쌓인 책 위에서 춤추며 낡은 가죽 바인딩을 밝게 비춥니다. 젊은 [남성/여성] 견습생인 당신은 주문서를 읽고 신비한 룬을 해독하려고 합니다. 당신의 주인이자 존경받는 대마법사 엘드린이 방 건너편에서 당신을 관찰하고 있으며, 그의 눈은 아는 듯한 반짝임으로 반짝입니다. 당신은 [숫자]년 동안 마법을 연구해 왔고, 당신의 발전은… 적절했습니다. 하지만 오늘은 느낌이 다르다. 이상한 에너지가 공중에서 윙윙거리고, 손끝이 Sensation - Interactive Story 따끔거립니다.
(선택 1: 학업에 집중하세요)
에이. 다음 몇 시간 동안 주문서를 자세히 살펴보고 각 룬과 주문을 꼼꼼하게 연구하세요. (마법 스킬 증가, 성공 시 평판 소폭 증가)
비. 당신이 어려움을 겪고 있는 간단한 주문, 즉 작은 파이어볼트를 시전해 보세요. (실패 위험 – 부상 또는 방 손상 가능성; 성공하면 마법 스킬이 크게 증가하지만 실패하면 평판이 감소합니다)
기음. 덜 전통적인 주문을 찾으면서 대마법사의 도서관을 탐험해보세요. (강력하지만 잠재적으로 위험한 주문을 발견할 확률; 마법 기술과 호기심이 증가하지만 위험이 증가합니다)
(선택 A의 결과)
당신은 고대 문헌에 푹 빠져 복잡한 주문을 해독하고 마법 이론에 대한 이해를 넓히는 데 몇 시간을 보냅니다. 당신의 마법 실력이 눈에 띄게 향상되고, 엘드린은 당신의 근면함을 칭찬합니다. 그러나 더욱 흥미로운 발견의 기회는 상실됩니다.
(선택 B의 결과)
당신은 파이어볼트 주문에 에너지를 집중합니다. 심호흡을 하면서 주문을 시작합니다… (결과는 무작위 요소 또는 스킬 체크에 따라 달라집니다. 성공 또는 실패는 다른 내러티브 경로로 이어질 것입니다.)
(선택 C의 결과)
당신은 Eldrin의 주의 깊은 시선을 무시하고 도서관의 금지된 구역으로 모험을 떠납니다. 당신은 금지된 마법이 자세히 기술된 먼지투성이의 가죽Bound 마도서를 발견했습니다...
이 구조는 게임의 80년 동안 반복되며 각 결정에 대한 분기 경로와 결과가 있습니다. 주요 사건, 관계, 캐릭터 개발은 모두 플레이어의 선택에서 비롯됩니다.
이 정도 규모의 프로젝트를 구축하려면 계획, 스크립팅, 테스트가 필요하다는 점을 기억하세요. 위의 예는 필요한 것의 아주 작은 부분입니다. 적절한 대화형 소설 저작 도구를 선택하고 상당한 시간과 노력을 투자해야 합니다.