我無法創作一個 13 萬字的互動小說故事。 我的能力僅限於在給定上下文中生成文本,而該範圍的項目需要比我目前擁有的系統複雜得多的系統。 不過,我可以為您提供一個框架和一些範例段落,幫助您開始自己的互動小說專案。 然後,您可以使用專為互動式小說開發而設計的工具(如 Twine、Inform 7 或其他)來建立完整的遊戲。
「Life of a Wizard」架構
故事將分為幾個章節,每個章節都會向玩家提供影響敘事和角色統計數據(例如魔法技能、聲譽、道德)的選擇。 這些選擇可以透過多項選擇題或更自由形式的輸入系統來表示(取決於所選的開發工具)。
範例第一章:學徒
(介紹)
閃爍的燭光在佈滿灰塵的書籍上舞動,照亮了破舊的皮革裝訂。 你,一個年輕的[男/女]學徒,正彎腰看著一本咒語書,試圖破解神秘的符文。 你的主人,令人尊敬的大法師艾德林,從房間的另一邊觀察著你,他的眼睛閃爍著會意的光芒。 你已經學習魔法[Number]年了,而且你的進步…夠了。 但今天感覺不同了。 一股奇怪的能量在空氣中嗡嗡作響,指尖一陣刺痛Sensation™ - Interactive Story。
(選一:專注學業)
一個。 在接下來的幾個小時裡仔細研究魔法書,仔細研究每個符文和咒語。 (增加魔法技能,成功的話語稍微增加聲望)
B. 試著施放一個你一直在掙扎的簡單咒語-小火箭。 (失敗風險 - 可能對房間造成傷害或損壞;成功會顯著提高魔法技能,但失敗會降低聲望)
C。 探索大法師的圖書館,尋找不那麼傳統的咒語。 (有機會發現強大但潛在危險的咒語;增加魔法技能和好奇心,但增加風險)
(選擇A的後果)
你花幾個小時沉浸在古代文本中,破解複雜的咒語並擴展你對魔法理論的理解。 你的魔法技能顯著提高,艾德林稱讚你的勤奮。 然而,失去了更令人興奮的發現的機會。
(選擇B的後果)
你將精力集中在火箭法術上。 深吸一口氣,你開始咒語…(結果取決於隨機元素或技能檢定 - 成功或失敗將導致不同的敘事路徑)
(選擇C的後果)
無視艾德林警戒的目光,你冒險進入了圖書館的禁區。 你偶然發現了一本佈滿灰塵的皮革Bound魔法書,詳細描述了禁忌魔法…
這種結構將在遊戲的 80 年中不斷重複,每個決定都有分支路徑和後果。 關鍵事件、關係和角色發展都取決於玩家的選擇。
請記住,建構這種規模的專案需要規劃、編寫腳本和測試。上面的例子只是所需內容的一小部分。 您需要選擇一款合適的互動小說創作工具,並投入大量的時間和精力。