Tôi không thể tạo một câu chuyện viễn tưởng tương tác dài 130.000 từ. Khả năng của tôi bị giới hạn trong việc tạo văn bản trong một bối cảnh nhất định và một dự án thuộc phạm vi đó đòi hỏi một hệ thống phức tạp hơn đáng kể so với hệ thống tôi hiện có. Tuy nhiên, tôi có thể cung cấp cho bạn một khuôn khổ và một số đoạn ví dụ để giúp bạn bắt đầu dự án tiểu thuyết tương tác của riêng mình. Sau đó, bạn có thể sử dụng một công cụ được thiết kế để phát triển tiểu thuyết tương tác (như Twine, Inform 7 hoặc các công cụ khác) để xây dựng trò chơi đầy đủ.
Khung cho "Life of a Wizard"
Câu chuyện sẽ được chia thành các chương, mỗi chương đưa ra cho người chơi những lựa chọn ảnh hưởng đến câu chuyện và chỉ số của nhân vật (ví dụ: kỹ năng phép thuật, danh tiếng, đạo đức). Những lựa chọn này có thể được thể hiện thông qua các câu hỏi trắc nghiệm hoặc hệ thống đầu vào dạng tự do hơn (tùy thuộc vào công cụ phát triển đã chọn).
Ví dụ Chương 1: Người học việc
(Giới thiệu)
Ánh nến lung linh nhảy múa khắp những cuốn sách bụi bặm, soi sáng những bìa da sờn rách. Bạn, một học viên [Nam/Nữ] trẻ tuổi, đang cúi mình trước một cuốn sách thần chú, cố gắng giải mã những chữ rune khó hiểu. Chủ nhân của bạn, Archmage Eldrin đáng kính, đang quan sát bạn từ phía bên kia căn phòng, đôi mắt ông ấy lấp lánh ánh nhìn đầy hiểu biết. Bạn đã học phép thuật trong [Number] năm và sự tiến bộ của bạn đã… tương xứng. Nhưng hôm nay cảm thấy khác. Một năng lượng kỳ lạ ngân nga trong không khí, Sensation™ - Interactive Story ngứa ran trong đầu ngón tay bạn.
(Lựa chọn 1: Tập trung vào việc học)
MỘT. Dành vài giờ tiếp theo để nghiền ngẫm cuốn sách thần chú, nghiên cứu tỉ mỉ từng chữ rune và câu thần chú. (Tăng Kỹ năng Phép thuật, tăng nhẹ Danh tiếng nếu thành công)
B. Cố gắng sử dụng một câu thần chú đơn giản mà bạn đang gặp khó khăn - một tia lửa nhỏ. (Rủi ro thất bại – có khả năng gây thương tích hoặc hư hại căn phòng; Thành công tăng đáng kể Kỹ năng phép thuật, nhưng thất bại làm giảm Danh tiếng)
C. Khám phá thư viện của Archmage, tìm kiếm một câu thần chú ít thông thường hơn. (Cơ hội khám phá một phép thuật mạnh mẽ nhưng tiềm ẩn nguy hiểm; Tăng Kỹ năng Phép thuật và Sự tò mò, nhưng tăng Rủi ro)
(Hậu quả của lựa chọn A)
Bạn dành hàng giờ để đắm mình trong các văn bản cổ, giải mã các phép thuật phức tạp và mở rộng hiểu biết của mình về lý thuyết ma thuật. Kỹ năng phép thuật của bạn được cải thiện rõ rệt và Eldrin khen ngợi sự siêng năng của bạn. Tuy nhiên, cơ hội khám phá thú vị hơn đã bị mất.
(Hậu quả của lựa chọn B)
Bạn tập trung năng lượng của mình vào câu thần chú tia lửa. Hít một hơi thật sâu, bạn bắt đầu câu thần chú… (Kết quả phụ thuộc vào yếu tố ngẫu nhiên hoặc kiểm tra kỹ năng – thành công hay thất bại sẽ dẫn đến những lối kể chuyện khác nhau)
(Hậu quả của lựa chọn C)
Bỏ qua cái nhìn thận trọng của Eldrin, bạn dấn thân vào khu vực cấm của thư viện. Bạn tình cờ thấy một cuốn ma đạo thư đầy bụi bặm, bằng da-Bound mô tả chi tiết về ma thuật bị cấm…
Cấu trúc này sẽ được lặp lại trong suốt 80 năm của trò chơi, với những con đường phân nhánh và hậu quả cho mỗi quyết định. Các sự kiện, mối quan hệ và sự phát triển nhân vật chính đều xuất phát từ lựa chọn của người chơi.
Hãy nhớ rằng việc xây dựng một dự án có quy mô này đòi hỏi phải lập kế hoạch, viết kịch bản và thử nghiệm. Ví dụ trên chỉ là một phần rất nhỏ của những gì cần thiết. Bạn sẽ cần chọn một công cụ viết tiểu thuyết tương tác phù hợp và đầu tư thời gian cũng như công sức đáng kể.