O podcast de rádio japonês de Hideo Kojima, Koji10, oferece aos fãs um mergulho profundo na mente por trás de títulos icônicos como Metal Gear Solid e Death Stranding. No último episódio ( episódio 17 ), Kojima investiga o conceito fascinante de usar a passagem do tempo da vida real como mecânico em videogames. Ele não apenas reflete sobre as características relacionadas ao tempo que ele empregou em projetos anteriores, mas também revela idéias inovadoras que ele ainda não fez concretizar, incluindo um conceito que não chegou ao próximo Death Stranding 2: na praia.
Kojima é conhecido por seu uso inventivo do tempo do mundo real na jogabilidade. Ele faz referência a dois exemplos notáveis do Metal Gear Solid 3: Snake Eater de 2004 no PS2. Para melhorar a experiência de sobrevivência na selva, a comida coletada no jogo estragaria depois de alguns dias na vida real. Consumir comida mimada pode fazer com que a cobra fique violentamente doente, ou os jogadores podem usá -la engenhosamente como uma arma jogando -a em soldados inimigos inocentes.
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Outro uso engenhoso do relógio do sistema foi visto na batalha do MGS3 contra o atirador de idosos, o fim. Kojima relembra: "Embora ele seja um chefe muito difícil, se o jogador esperar uma semana, o fim morrerá da velhice". Ao carregar uma economia na batalha, uma semana depois, os jogadores testemunham uma cena única, onde Snake descobre o fim do fim.
Kojima também compartilhou um conceito que considerou para o Death Stranding 2, onde a barba do protagonista Sam cresceria com o tempo, exigindo barbear regular para manter uma aparência elegante. "Originalmente em Death Stranding 2, eu teria a barba de Sam gradualmente crescer com o tempo, e o jogador teria que raspar. Se não o fizessem, Sam acabaria parecendo desleixado", explica ele. No entanto, devido ao status de estrela de Norman Reedus, Kojima optou por fazê -lo parecer menos polido. No entanto, ele sugere que esse recurso pode aparecer em um jogo futuro.
Kojima explorou ainda três conceitos inovadores de jogos centrados na progressão em tempo real. O primeiro é um "jogo da vida", onde os jogadores começam quando criança e envelhecem ao longo do tempo, afetando suas habilidades e estratégias físicas em combate. "Começa com o jogador nascendo, você é criança e, gradualmente, com o tempo, você se torna adulto. No jogo, você luta com vários inimigos ... quando chegar aos 60, você desacelera um pouco", explica Kojima, observando que, enquanto os personagens mais jovens são fisicamente mais fortes, os mais velhos ganham sabedoria e experimentam. Ele acrescenta com humor: "Mas ninguém compraria!" Embora seus co-apresentadores tenham expressado emoção sobre um "jogo de Kojima".
Outra idéia envolve nutrir algo ao longo do tempo, como vinho ou queijo, sugerindo um possível jogo ocioso ou de fundo, onde os jogadores devem se envolver periodicamente para ver o progresso. Por outro lado, Kojima propõe um "jogo de esquecimento", onde o personagem principal perde gradualmente habilidades e memórias se o jogador não jogar diariamente. "Se você não jogar todos os dias, o personagem principal esquecerá gradualmente coisas como 'como disparar a arma ou qual é o trabalho deles'. Esse esquecimento aumenta até que finalmente o jogador não consegue se mover ", diz ele, sugerindo que os jogadores podem precisar tirar uma folga do trabalho ou da escola para acompanhar.
Com o Death Stranding 2 pronto para ser lançado em 26 de junho, muitos fãs estão ansiosamente antecipando tirar uma folga para explorar a última criação de Kojima. Para obter mais informações sobre o jogo, confira nossa entrevista com Kojima e nossas impressões depois de jogar nas primeiras 30 horas .