Welcome to laxz.net ! Permainan Apl Berita Topik Kedudukan
Rumah > Berita > Ōkami 2: Wawancara eksklusif Capcom dan Hideki Kamiya pada sekuel

Ōkami 2: Wawancara eksklusif Capcom dan Hideki Kamiya pada sekuel

Pengarang : Audrey
Apr 02,2025

Dua dekad selepas ōkami yang asal menghiasi skrin kita, Amaterasu dewa yang dihormati, perwujudan semua yang baik dan ibu kita semua, bersedia untuk kembali yang mulia. Diumumkan pada Anugerah Permainan tahun lepas, sekuel kepada ōkami yang dikasihi kini sedang dibangunkan. Hideki Kamiya, baru -baru ini berpisah dengan Platinum Games, telah menubuhkan studio barunya, Clovers, dan mengarahkan kapal pengarah. Usaha ini mempunyai sokongan penuh Capcom, pemilik IP dan penerbit, serta Mesin Head Works, sebuah studio yang dipenuhi dengan veteran Capcom yang telah menyumbang kepada tajuk seperti pembuatan semula ōkami HD. Pasukan ini adalah ensemble impian kedua -dua bakat baru dan pemaju berpengalaman dari ōkami yang asal, semuanya didedikasikan untuk merealisasikan visi yang telah lama dihargai.

Walaupun treler penggoda telah menggerakkan emosi dan mempamerkan nama -nama di belakang projek itu, butiran konkrit mengenai sekuel tetap terhad. Adakah ia kesinambungan langsung, atau sesuatu yang berbeza? Siapa yang memulakan projek ini, dan bagaimanakah ia dapat membuahkan hasil selepas hiatus yang panjang? Adakah serigala dalam treler itu benar -benar Amaterasu, atau hanya kelihatan seperti? Untuk memberi penjelasan mengenai soalan -soalan ini, IGN mempunyai keistimewaan untuk melawat Hideki Kamiya, pengeluar Capcom Yoshiaki Hirabayashi, dan pengeluar karya mesin Kiyohiko Sakata di pangkalan Osaka mereka. Dalam wawancara selama dua jam, kami menyelidiki selok-belok ōkami, sekuel, usaha kerjasama mereka, dan etos studio masing-masing.

LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Kredit Imej: IGN.

Q & A Penuh dari Temuduga

IGN: Kamiya-san, anda telah membincangkan pemergian anda dari Platinumgames, memetik perbezaan di arah kepercayaan peribadi anda sebagai pemaju. Anda bertujuan untuk membuat permainan yang hanya boleh anda buat. Kepercayaan teras apa yang membimbing perkembangan permainan anda, dan bagaimanakah arah ini membentuk arah?

Hideki Kamiya: Keputusan untuk meninggalkan Platinumgames pada September 2023 adalah mencabar. Saya merasakan syarikat itu bergerak ke arah yang tidak sejajar dengan visi saya untuk pembangunan permainan. Walaupun saya tidak dapat menyelidiki spesifik, intipati permainan sangat dipengaruhi oleh keperibadian penciptanya. Ini adalah faktor utama dalam keputusan saya untuk mencari jalan baru. Selepas meninggalkan Platinum, saya mengasaskan Clovers, bukan sebagai pelan yang direncanakan, tetapi sebagai perkembangan semula jadi perbualan dengan individu yang berfikiran sama. Matlamat saya adalah untuk mewujudkan persekitaran di mana saya dapat menyedari visi saya untuk pembangunan permainan.

Apa yang mentakrifkan permainan Hideki Kamiya? Bagaimanakah seseorang mengenali sentuhan anda dalam permainan tanpa mengetahui anda terlibat?

Kamiya: A 'Hideki Kamiya Game' tidak perlu dilabel secara eksplisit seperti itu. Tumpuan saya adalah untuk membuat pengalaman unik yang tidak ditemui oleh pemain sebelum ini. Ini mengenai menyampaikan cara tersendiri untuk menikmati permainan, yang menjadi pusat kepada proses pembangunan saya.

Apakah hubungan antara Clovers dan Clover Studio, jika ada? Adakah tumbuhan semanggi memegang kepentingan khas untuk anda?

Kamiya: Nama Clovers adalah kesinambungan kebanggaan saya di Clover Studio, di mana saya adalah sebahagian daripada bahagian pembangunan keempat Capcom. Daun semanggi, dengan empat daunnya, melambangkan bahagian ini. Di samping itu, nama 'C-Lover' mencerminkan cintaku untuk kreativiti, yang merupakan teras kepada etos Clovers '.

Logo Studio Clovers.

Memandangkan penglibatan berat Capcom, adakah anda membayangkan hubungan erat dengan mereka sebelum ōkami masuk ke dalam gambar ketika anda memulakan clovers?

Yoshiaki Hirabayashi: Dari perspektif Capcom, kami sentiasa mahu meneruskan cerita ōkami. Apabila Kamiya meninggalkan Platinumgames, ia mencetuskan perbincangan mengenai projek ini. Peluang untuk bekerja dengan orang -orang utama seperti Kamiya adalah sesuatu yang kita ingin dirampas.

Bolehkah anda berkongsi cerita di sebalik sekuel? Mengapa ōkami, dan mengapa sekarang? Siapa yang memulakan projek ini?

Hirabayashi: Capcom telah mencari masa yang tepat untuk menghidupkan semula ōkami. Bintang -bintang sejajar ketika Kamiya meninggalkan Platinumgames, memberikan peluang yang sempurna untuk bergerak maju.

Kamiya: Saya selalu mahu melengkapkan kisah ōkami. Perbincangan dengan rakan -rakan seperti Takeuchi semasa masa saya di Platinum menyimpan impian hidup. Sekarang, dengan clovers, saya akhirnya dapat membawa visi ini ke kehidupan.

Kiyohiko Sakata: Bagi kami di Clover Studio, ōkami adalah IP yang dihargai. Projek ini terasa seperti masa yang sempurna untuk meneruskan warisannya.

Bolehkah anda memperkenalkan kerja kepala mesin dan menerangkan peranannya dalam sekuel ōkami?

SAKATA: Mesin Kerja Ketua adalah sebuah syarikat yang baru ditubuhkan dengan akar di bahagian keempat Capcom. Kami bekerjasama rapat dengan Capcom dan Clovers, berkhidmat sebagai jambatan di antara mereka. Pengalaman kami dengan enjin RE Capcom dan penglibatan kami dengan lelaran sebelumnya ōkami menjadikan kami sangat sesuai untuk menyokong projek ini.

Hirabayashi: Kerja -kerja mesin juga dibantu dengan PS4, Xbox One, dan suis port ōkami, serta tajuk yang lebih baru seperti Resident Evil 3 dan 4, yang mempamerkan kepakaran mereka dengan enjin RE.

Mengapa memilih enjin RE untuk sekuel ōkami? Apakah kelebihan khusus yang ditawarkannya?

Hirabayashi: Walaupun kita tidak dapat terperinci lagi, enjin RE sangat penting untuk merealisasikan visi artistik Kamiya-san untuk projek ini.

Kamiya: Enjin Re terkenal dengan keupayaan ekspresinya, yang kami percaya akan memenuhi jangkaan yang tinggi dari peminat ōkami.

Memandangkan prestasi komersial ōkami pada pelancaran, mengapa ia tetap begitu istimewa untuk Capcom, dan mengapa mengejar sekuel sekarang?

Hirabayashi: ōkami mempunyai fanbase yang berdedikasi dalam komuniti Capcom. Walaupun jualan awalnya, ia terus menjual dengan mantap selama bertahun -tahun. Kepentingan yang berterusan ini adalah yang menjadikan ōkami unik dan bernilai berterusan.

Kamiya: Pada mulanya, kami tidak pasti betapa luasnya ōkami akan menjangkau pemain. Tetapi dari masa ke masa, maklum balas positif dan sokongan berterusan peminat telah menunjukkan kepada kami betapa banyak permainan yang disayangi. Reaksi di Anugerah Permainan dan di media sosial mengesahkan keputusan kami untuk bergerak maju dengan sekuel.

Pernahkah anda mengumpulkan pasukan impian untuk sekuel? Adakah terdapat rancangan untuk melibatkan bekas ahli semanggi yang lain?

Kamiya: Kami mempunyai beberapa ahli pasukan ōkami asal yang menyumbang melalui kerja kepala mesin. Pasukan semasa lebih mahir daripada sebelumnya, terima kasih kepada penambahan individu berbakat yang telah meninggalkan platinumgames.

Kamiya-san, anda telah menyebutkan untuk menginginkan pasukan yang lebih kuat untuk ōkami pertama. Pernahkah anda menangani ini untuk sekuel?

Kamiya: Ya, kami telah mengumpulkan pasukan yang lebih kuat kali ini. Walaupun tidak ada jaminan dalam pembangunan, saya percaya kami mempunyai peluang yang lebih tinggi untuk berjaya dengan barisan semasa kami.

Hirabayashi: Terdapat tiga laluan yang berbeza untuk memasuki projek ini, menawarkan fleksibiliti dalam pendekatan kami.

Adakah mana -mana daripada anda memainkan semula ōkami pertama di sekitar pengumuman sekuel?

Hirabayashi: Saya tidak mempunyai masa untuk memainkannya, tetapi saya mengkaji semula DVD yang datang dengan buku seni, yang termasuk kandungan potong.

Kamiya: Saya tidak menyedari DVD itu.

Sakata: Anak perempuan saya baru -baru ini memainkan versi Switch. Walaupun formatnya yang lebih lama, sistem bimbingan ōkami membantu dia menavigasi permainan dengan mudah.

Hirabayashi: Anak perempuan saya juga menikmati versi suis, melihatnya sebagai permainan yang indah dan inspirasi, yang bergema dengan saya.

Melihat kembali ōkami asal, apa yang paling anda banggakan, dan apa yang anda mahu meniru dalam sekuel?

Kamiya: Kampung kampung saya di Prefektur Nagano mengilhami permainan asal. Sekuel ini didorong oleh semangat yang sama, yang bertujuan untuk menyampaikan keindahan alam dan kerumitan cerita kepada penonton yang luas.

Bolehkah anda berkongsi apa -apa pandangan tentang bagaimana perkembangan permainan dan teknologi telah berkembang sejak ōkami pertama, dan bagaimana ini akan mempengaruhi sekuel?

Sakata: ōkami asal bertujuan untuk gaya lembut, tangan yang dicabar dengan perkakasan PS2. Teknologi hari ini, termasuk enjin RE, membolehkan kita mencapai matlamat visual yang tidak dapat kita capai pada masa itu.

Ōkami 2 Anugerah Permainan Tangkapan Tali Teaser

9 gambar

Apakah pemikiran anda mengenai Nintendo Switch 2?

Hirabayashi: Kami tidak dapat memberi komen mengenai perkara itu dari sisi Capcom. Sebarang maklumat akan datang dari Nintendo.

Kamiya: Secara peribadi, saya suka melihat konsol maya yang reboot.

Bolehkah anda membincangkan sebarang tema atau cerita utama dari ōkami pertama yang anda ingin meneroka lebih lanjut dalam sekuel?

Kamiya: Saya mempunyai visi yang jelas untuk tema dan cerita sekuel, yang telah berkembang selama bertahun -tahun. Ini sesuatu yang saya ingin hidup.

Hirabayashi: Sekuel akan meneruskan cerita dari permainan asal.

Kamiya: Kami tidak berada di sini untuk membuat salinan tepat dari apa yang peminat inginkan, tetapi untuk memberikan pengalaman yang menyeronokkan yang memenuhi jangkaan mereka.

Bolehkah anda mengesahkan bahawa treler Anugerah Wolf dalam permainan adalah Amaterasu?

Kamiya: Saya tertanya -tanya.

Hirabayashi: Ya, ia adalah amaterasu.

Bagaimana anda melihat ōkamiden, dan adakah ia akan diakui dalam sekuel?

Hirabayashi: Kami mengiktiraf peminat ōkamiden dan maklum balas mereka. Sekuel ini akan memberi tumpuan kepada meneruskan cerita dari ōkami asal.

Bagaimanakah anda mendekati sistem kawalan untuk sekuel, memandangkan kawalan bertarikh asal?

Kamiya: Kami masih berada di peringkat awal, tetapi kami akan mempertimbangkan piawaian moden sambil menghormati kawalan permainan asal. Matlamat kami adalah untuk meningkatkan permainan untuk penonton hari ini.

Sekuel ini sangat awal dalam pembangunan. Mengapa mengumumkannya begitu awal di Anugerah Permainan?

Hirabayashi: Kami teruja dan ingin berkongsi komitmen kami untuk menjadikan permainan ini menjadi kenyataan.

Kamiya: Mengumumkannya lebih awal adalah kelegaan; Ia menjadikan impian kami menjadi janji kepada peminat di seluruh dunia.

Bagaimana anda merancang untuk menguruskan jangkaan peminat semasa proses pembangunan?

Hirabayashi: Kami memahami keghairahan peminat, tetapi kami komited untuk menyampaikan permainan berkualiti tinggi. Kami tidak akan tergesa -gesa proses itu tetapi akan bekerja dengan gigih untuk memenuhi jangkaan mereka.

Sakata: Kami akan melakukan yang terbaik untuk memenuhi jangkaan peminat.

Kamiya: Kami akan terus bekerja keras, dan kami meminta kesabaran dan sokongan dari peminat kami.

Adakah penggoda sekuel ōkami diilhamkan oleh video yang ditunjukkan pada akhir permainan asal?

Sakata: Walaupun tidak terinspirasi secara langsung, persamaan mencerminkan komitmen kami terhadap visi permainan asal.

Hirabayashi: Muzik latar belakang treler itu diilhamkan oleh permainan asal, bergema dengan peminat.

Kamiya: Lagu yang disusun oleh Rei Kondoh, merangkumi semangat asal dan merupakan bukti pengaruhnya yang berterusan.

Apa yang memberi inspirasi kepada anda sekarang? Apa media lain yang anda nikmati?

Kamiya: Saya diilhamkan oleh pertunjukan panggung Takarazuka, terutamanya kumpulan HANA. Pendekatan unik mereka untuk tetapan panggung dan peralihan adegan mempengaruhi reka bentuk permainan saya.

Sakata: Saya menikmati Gekidan Shiki dan persembahan panggung yang lebih kecil. Rasa yang hidup dan realistik ini memberi inspirasi kepada saya untuk membuat permainan yang membolehkan pemain memilih pengalaman mereka.

Hirabayashi: Saya kini diilhamkan oleh filem, terutamanya filem Gundam terkini, Gundam Gquuuuuuux. Kedalaman emosi dan perspektif yang bervariasi dalam filem ini bergema dengan saya sebagai pencipta.

Apakah kejayaan untuk sekuel ōkami seperti anda?

Hirabayashi: Secara peribadi, kejayaan bermakna melebihi jangkaan peminat dan menyampaikan permainan yang mereka dapat benar -benar menikmati.

KAMIYA: Kejayaan untuk saya adalah mencipta permainan yang saya nikmati secara peribadi dan boleh dibanggakan, selaras dengan senario terbaik untuk peminat.

Sakata: Kejayaan adalah ketika pemain, baik berpengalaman dan baru, nikmati permainan. Dari perspektif kerja mesin kepala, kejayaan mencapai visi pengarah.

Apakah matlamat jangka panjang anda untuk studio masing-masing? Adakah anda membayangkan kembali ke Capcom atau terus bekerjasama dengan mereka?

Sakata: Dalam 10 tahun, saya mahu kerja kepala mesin untuk terus membuat permainan. Sebagai pencipta, Kamiya dan saya mungkin akan terus bekerja, tetapi matlamat kami adalah untuk syarikat berkembang maju.

KAMIYA: Masa depan Clovers melibatkan pengumpulan individu yang lebih berfikiran untuk bekerjasama dengan projek-projek yang sejajar dengan visi kami. Ia bukan mengenai permainan tertentu tetapi mengenai orang yang kami bekerjasama.

Mesej terakhir kepada peminat:

Hirabayashi: Terima kasih atas sokongan anda. Kami bekerja keras untuk membawa ōkami sekuel hidup. Harap bersabar kerana kita menyedari impian kita.

Sakata: Projek ini didorong oleh cinta kakitangan untuk siri ini. Kami bekerja tanpa mengenal penat lelah untuk memenuhi jangkaan anda. Terima kasih atas sokongan anda.

Kamiya: Projek ini adalah mimpi peribadi, tetapi ia adalah sorakan peminat yang telah memungkinkan. Terima kasih atas sokongan anda. Kami akan terus menghargai kerjasama kami dengan Capcom dan mesin kepala mesin. Sila nantikan projek.

Artikel Terkini
  • * Crystal of Atlan* menawarkan pilihan kelas yang kaya, masing -masing direka bentuk secara unik dengan mekanik tempurnya sendiri, playstyle, dan kelebihan taktikal. Tidak seperti RPG tradisional yang menampilkan pokok kelas cawangan, setiap kelas di * Crystal of Atlan * berdiri sendiri. Apa yang anda pilih pada mulanya adalah p anda
    Pengarang : Jacob Jun 19,2025
  • Tajuk terbaru Games Prophecy, DeadZone: Rogue-penembak orang pertama Roguelite yang tinggi-oktane-telah menghasilkan buzz yang ketara sejak pelancaran akses awalnya di Steam. Permainan ini telah mengumpulkan lebih daripada 200,000 senarai harapan, memulakan debutnya sebagai 10 penjual global teratas, dan menarik lebih daripada 100,000 pemain dalam w pertama
    Pengarang : Ava Jun 19,2025