Welcome to laxz.net ! Mga laro Mga app Balita Mga paksa Pagraranggo
Bahay > Balita > Ōkami 2: eksklusibong pakikipanayam ng Capcom at Hideki Kamiya sa Sequel

Ōkami 2: eksklusibong pakikipanayam ng Capcom at Hideki Kamiya sa Sequel

May-akda : Audrey
Apr 02,2025

Dalawang dekada matapos ang orihinal na ōkami na graced ang aming mga screen, ang Revered Deity Amaterasu, ang sagisag ng lahat na mabuti at ang ina ng ating lahat, ay naghanda para sa isang maluwalhating pagbabalik. Inihayag sa mga parangal sa laro ng nakaraang taon, ang isang sumunod na pangyayari sa minamahal na ōkami ay nasa pag -unlad na. Si Hideki Kamiya, na kamakailan -lamang na naghiwalay ng mga paraan sa Platinum Games, ay nagtatag ng kanyang bagong studio, clovers, at pinapatakbo ang direktoryo ng barko. Ang pakikipagsapalaran na ito ay may buong suporta ng Capcom, ang may -ari ng IP at publisher, pati na rin ang Works Head Works, isang studio na puno ng mga beterano ng Capcom na nag -ambag sa mga pamagat tulad ng remake ng ōkami HD. Ang koponan ay isang panaginip ensemble ng parehong mga bagong talento at napapanahong mga developer mula sa orihinal na ōkami, lahat ay nakatuon sa pagsasakatuparan ng isang pangitain na matagal nang minamahal.

Habang ang trailer ng teaser ay nagpukaw ng mga emosyon at ipinakita ang mga pangalan sa likod ng proyekto, ang mga detalye ng kongkreto tungkol sa sumunod na pangyayari ay mananatiling mahirap. Ito ba ay isang direktang pagpapatuloy, o ibang bagay? Sino ang nagsimula ng proyektong ito, at paano ito naganap pagkatapos ng isang mahabang hiatus? Ang lobo ba sa trailer ay tunay na Amaterasu, o isang hitsura lamang? Upang maipahiwatig ang mga katanungang ito, ang IGN ay may pribilehiyo na bisitahin ang Hideki Kamiya, tagagawa ng Capcom na si Yoshiaki Hirabayashi, at tagagawa ng makina ng makina na si Kiyohiko Sakata sa kanilang base ng Osaka. Sa isang malawak na dalawang oras na pakikipanayam, natanaw namin ang mga intricacy ng ōkami, ang sumunod na pangyayari, ang kanilang pakikipagtulungan, at ang etos ng kani-kanilang mga studio.

LR: KIYOHIKO SAKATA, HIDEKI KAMIYA, YOSHIAKI HIRABAYASHI. Credit ng imahe: IGN.

Buong Q&A mula sa pakikipanayam

IGN: Kamiya-san, tinalakay mo ang iyong pag-alis mula sa mga platinumgames, na binabanggit ang isang pagkakaiba-iba sa direksyon mula sa iyong personal na paniniwala bilang isang developer. Nilalayon mong lumikha ng mga laro na maaari mo lamang gawin. Anong pangunahing paniniwala ang gumagabay sa pag -unlad ng iyong laro, at paano ang direksyon ng hugis na ito?

Hideki Kamiya: Ang desisyon na iwanan ang mga platinumgames noong Setyembre 2023 ay mahirap. Nadama kong ang kumpanya ay gumagalaw sa isang direksyon na hindi nakahanay sa aking pangitain para sa pag -unlad ng laro. Habang hindi ko masusukatan ang mga detalye, ang kakanyahan ng isang laro ay malalim na naiimpluwensyahan ng pagkatao ng mga tagalikha nito. Ito ay isang pangunahing kadahilanan sa aking desisyon na maghanap ng isang bagong landas. Matapos umalis sa Platinum, itinatag ko ang mga clovers, hindi bilang isang premeditated plan, ngunit bilang isang natural na pag-unlad ng mga pag-uusap sa mga katulad na indibidwal. Ang layunin ko ay upang magtatag ng isang kapaligiran kung saan maaari kong mapagtanto ang aking pangitain para sa pag -unlad ng laro.

Ano ang tumutukoy sa isang laro ng Hideki Kamiya? Paano makikilala ng isang tao ang iyong pagpindot sa isang laro nang hindi alam na kasangkot ka?

Kamiya: Ang isang 'Hideki Kamiya Game' ay hindi kailangang malinaw na may label na tulad nito. Ang pokus ko ay sa paggawa ng mga natatanging karanasan na hindi nakatagpo ng mga manlalaro. Ito ay tungkol sa paghahatid ng isang natatanging paraan ng kasiyahan sa laro, na kung saan ay sentro sa aking proseso ng pag -unlad.

Ano ang koneksyon sa pagitan ng Clovers at Clover Studio, kung mayroon man? Ang Clover Plant ba ay may hawak na isang espesyal na kabuluhan para sa iyo?

Kamiya: Ang pangalang Clovers ay isang pagpapatuloy ng aking pagmamalaki sa Clover Studio, kung saan ako ay bahagi ng ika -apat na Development Division ng Capcom. Ang dahon ng klouber, kasama ang apat na dahon nito, ay sumisimbolo sa dibisyon na ito. Bilang karagdagan, ang pangalang 'C-Lover' ay sumasalamin sa aming pag-ibig sa pagkamalikhain, na pangunahing sa etos ng clovers.

Ang logo ng Clovers Studio.

Dahil sa mabibigat na pagkakasangkot ni Capcom, naisip mo ba ang isang malapit na relasyon sa kanila kahit na bago pa man dumating si ōkami noong nagsimula ka ng clover?

Yoshiaki Hirabayashi: Mula sa pananaw ni Capcom, lagi naming nais na ipagpatuloy ang kwento ng ōkami. Nang umalis si Kamiya sa mga platinumgames, nag -spark ito ng mga talakayan tungkol sa proyektong ito. Ang pagkakataong makatrabaho ang mga pangunahing tao tulad ng Kamiya ay isang bagay na nais nating sakupin.

Maaari mo bang ibahagi ang kwento sa likod ng sumunod na pangyayari? Bakit ōkami, at bakit ngayon? Sino ang nagsimula ng proyektong ito?

Hirabayashi: Ang Capcom ay naghahanap ng tamang sandali upang mabuhay si ōkami. Ang mga bituin ay nakahanay nang umalis si Kamiya sa mga platinumgames, na nagbibigay ng perpektong pagkakataon upang sumulong.

Kamiya: Palagi kong nais na makumpleto ang kwento ng ōkami. Ang mga talakayan sa mga kaibigan tulad ng Takeuchi sa aking oras sa Platinum ay pinananatiling buhay ang pangarap. Ngayon, sa mga clovers, maaari kong tuluyang maibuhay ang pangitain na ito.

Kiyohiko Sakata: Para sa amin sa Clover Studio, ang ōkami ay isang minamahal na IP. Ang proyektong ito ay naramdaman tulad ng perpektong tiyempo upang ipagpatuloy ang pamana nito.

Maaari mo bang ipakilala ang mga ulo ng ulo ng makina at ipaliwanag ang papel nito sa pagkakasunod -sunod ng ōkami?

Sakata: Ang Machine Head Works ay isang kamakailan -lamang na itinatag na kumpanya na may mga ugat sa ika -apat na dibisyon ng Capcom. Nagtatrabaho kami malapit sa Capcom at Clovers, na nagsisilbing tulay sa pagitan nila. Ang aming karanasan sa re engine ng Capcom at ang aming pagkakasangkot sa mga nakaraang mga iterasyon ng ōkami ay ginagawang maayos sa amin upang suportahan ang proyektong ito.

Hirabayashi: Tumulong din ang Machine Head Works sa PS4, Xbox One, at lumipat ng mga port ng ōkami, pati na rin ang mas kamakailang mga pamagat tulad ng Resident Evil 3 at 4, na nagpapakita ng kanilang kadalubhasaan sa RE Engine.

Bakit piliin ang re engine para sa pagkakasunod -sunod ng ōkami? Anong mga tiyak na pakinabang ang inaalok nito?

Hirabayashi: Habang hindi pa tayo makakapunta sa detalye, ang re engine ay mahalaga para sa pagsasakatuparan ng artistikong pananaw ng Kamiya-san para sa proyektong ito.

KAMIYA: Ang re engine ay bantog sa mga nagpapahayag na kakayahan nito, na sa tingin namin ay matugunan ang mataas na inaasahan ng mga tagahanga ng ōkami.

Dahil sa komersyal na pagganap ni ōkami sa paglulunsad, bakit ito nanatiling espesyal sa Capcom, at bakit ituloy ang isang sumunod na pangyayari ngayon?

Hirabayashi: Ang ōkami ay may nakalaang fanbase sa loob ng pamayanan ng Capcom. Sa kabila ng paunang pagbebenta nito, patuloy itong nagbebenta ng patuloy sa mga nakaraang taon. Ang matagal na interes na ito ay kung ano ang gumagawa ng natatanging at nagkakahalaga ng pagpapatuloy.

Kamiya: Sa una, hindi namin sigurado kung gaano kalawak ang maaabot ng mga manlalaro. Ngunit sa paglipas ng panahon, ang positibong puna at ang patuloy na suporta ng mga tagahanga ay nagpakita sa amin kung gaano kamahal ang laro. Ang reaksyon sa Game Awards at sa social media ay muling nagpatunay sa aming desisyon na sumulong sa sumunod na pangyayari.

Nagtipon ka ba ng isang pangarap na koponan para sa pagkakasunod -sunod? Mayroon bang mga plano upang maisangkot ang iba pang mga dating miyembro ng Clover?

Kamiya: Mayroon kaming maraming mga orihinal na miyembro ng koponan ng ōkami na nag -aambag sa pamamagitan ng Machine Head Works. Ang kasalukuyang koponan ay mas may kasanayan kaysa sa dati, salamat sa pagdaragdag ng mga taong may talento na umalis sa mga platinumgames.

Kamiya-san, nabanggit mo ang pagnanais para sa isang mas malakas na koponan para sa unang ōkami. Napag -usapan mo na ba ito para sa pagkakasunod -sunod?

Kamiya: Oo, nagtipon kami ng isang mas malakas na koponan sa oras na ito. Habang walang mga garantiya sa pag -unlad, naniniwala ako na mayroon kaming mas mataas na pagkakataon ng tagumpay sa aming kasalukuyang lineup.

Hirabayashi: Mayroong tatlong magkakaibang mga ruta upang makapasok sa proyektong ito, na nag -aalok ng kakayahang umangkop sa aming diskarte.

Mayroon bang alinman sa iyo na i -replay ang unang ōkami sa paligid ng anunsyo ng sumunod na pangyayari?

Hirabayashi: Wala akong oras upang mai -replay ito, ngunit sinuri ko ang DVD na dumating kasama ang mga artbook, na kasama ang cut content.

Kamiya: Hindi ko alam ang DVD na iyon.

Sakata: Ang aking anak na babae kamakailan ay naglaro ng bersyon ng switch. Sa kabila ng mas matandang format nito, ang sistema ng patnubay ni ōkami ay nakatulong sa kanya na mag -navigate sa laro nang madali.

Hirabayashi: Nasisiyahan din ang aking anak na babae sa bersyon ng switch, nakikita ito bilang isang maganda at nakasisiglang laro, na sumasalamin sa akin.

Sa pagbabalik -tanaw sa orihinal na ōkami, ano ang iyong ipinagmamalaki, at ano ang nais mong kopyahin sa sumunod na pangyayari?

Kamiya: Ang aking bayan sa Nagano Prefecture ay nagbigay inspirasyon sa orihinal na laro. Ang sumunod na pangyayari ay hinihimok ng parehong espiritu, na naglalayong iparating ang kagandahan ng kalikasan at pagiging kumplikado ng kuwento sa isang malawak na madla.

Maaari mo bang ibahagi ang anumang mga pananaw sa kung paano umunlad ang pag -unlad at teknolohiya mula pa noong una, at paano ito makakaimpluwensya sa pagkakasunod -sunod?

Sakata: Ang orihinal na ōkami ay naglalayong para sa isang malambot, istilo ng iginuhit na kamay, na mapaghamong sa hardware ng PS2. Ang teknolohiya ngayon, kabilang ang RE Engine, ay nagbibigay -daan sa amin upang makamit ang mga visual na layunin na hindi namin maabot noon.

Ōkami 2 Game Awards Teaser screenshot

9 mga imahe

Ano ang iyong mga saloobin sa Nintendo Switch 2?

Hirabayashi: Hindi namin maaaring magkomento tungkol sa mula sa panig ni Capcom. Ang anumang impormasyon ay magmumula sa Nintendo.

Kamiya: Personal, gusto kong makita ang naka -reboot ng virtual console.

Maaari mo bang talakayin ang anumang mga pangunahing tema o kwento mula sa unang ōkami na nais mong galugarin pa sa sumunod na pangyayari?

Kamiya: Mayroon akong malinaw na pananaw para sa tema at kwento ng sumunod na pangyayari, na umuunlad nang maraming taon. Ito ay isang bagay na sabik akong mabuhay.

Hirabayashi: Ang sumunod na pangyayari ay magpapatuloy sa kuwento mula sa orihinal na laro.

Kamiya: Hindi kami narito upang lumikha ng isang eksaktong kopya ng nais ng mga tagahanga, ngunit upang maihatid ang isang kasiya -siyang karanasan na nakakatugon sa kanilang mga inaasahan.

Maaari mo bang kumpirmahin na ang lobo sa trailer ng Game Awards ay Amaterasu?

Kamiya: Nagtataka ako.

Hirabayashi: Oo, ito ay amaterasu.

Paano mo makikita ang ōkamiden, at makikilala ito sa sumunod na pangyayari?

Hirabayashi: Kinikilala namin ang mga tagahanga ng ōkamiden at ang kanilang puna. Ang sumunod na pangyayari ay tututuon sa pagpapatuloy ng kuwento mula sa orihinal na ōkami.

Paano mo lalapit ang control system para sa sumunod na pangyayari, isinasaalang -alang ang mga kontrol na may petsang orihinal?

Kamiya: Nasa mga unang yugto pa rin tayo, ngunit isasaalang -alang namin ang mga modernong pamantayan habang iginagalang ang mga kontrol ng orihinal na laro. Ang aming layunin ay upang mapahusay ang pakiramdam ng pag -play para sa madla ngayon.

Ang sumunod na pangyayari ay maaga sa pag -unlad. Bakit inihayag ito nang maaga sa mga parangal sa laro?

Hirabayashi: Natuwa kami at nais naming ibahagi ang aming pangako sa paggawa ng larong ito.

Kamiya: Ang pag -anunsyo nito nang maaga ay isang kaluwagan; Ito ay naging isang pangarap sa isang pangako sa mga tagahanga sa buong mundo.

Paano mo planong pamahalaan ang mga inaasahan ng tagahanga sa panahon ng proseso ng pag -unlad?

Hirabayashi: Naiintindihan namin ang pagkasabik ng mga tagahanga, ngunit nakatuon kami sa paghahatid ng isang de-kalidad na laro. Hindi namin magmadali ang proseso ngunit masigasig na gagana upang matugunan ang kanilang mga inaasahan.

Sakata: Gagawin namin ang aming makakaya upang matugunan ang pag -asa ng mga tagahanga.

Kamiya: Patuloy kaming magsusumikap, at humihingi kami ng pasensya at suporta mula sa aming mga tagahanga.

Ang sunud -sunod na sunud -sunod na teaser ay inspirasyon ng video na ipinakita sa pagtatapos ng orihinal na laro?

Sakata: Habang hindi direktang inspirasyon, ang pagkakapareho ay sumasalamin sa aming pangako sa pangitain ng orihinal na laro.

Hirabayashi: Ang musika sa background ng trailer ay inspirasyon ng orihinal na laro, na sumasalamin sa mga tagahanga.

Kamiya: Ang kanta, na binubuo ni Rei Kondoh, ay sumasama sa orihinal na espiritu at isang testamento sa kanyang patuloy na impluwensya.

Ano ang nagbibigay inspirasyon sa iyo sa kasalukuyan? Ano ang iba pang media na nasisiyahan ka?

Kamiya: Inspirasyon ako ng mga palabas sa yugto ng Takarazuka, lalo na ang Hana Group. Ang kanilang natatanging diskarte sa mga setting ng entablado at mga paglilipat ng eksena ay nakakaimpluwensya sa aking disenyo ng laro.

Sakata: Nasisiyahan ako sa Gekidan Shiki at mas maliit na yugto ng pagtatanghal. Ang live, makatotohanang pakiramdam ng mga palabas na ito ay nagbibigay inspirasyon sa akin upang lumikha ng mga laro na nagpapahintulot sa mga manlalaro na pumili ng kanilang karanasan.

Hirabayashi: Kasalukuyan akong inspirasyon ng mga pelikula, lalo na ang pinakabagong gundam film, Gundam Gquuuuuux. Ang emosyonal na lalim at iba't ibang mga pananaw sa pelikula ay sumasalamin sa akin bilang isang tagalikha.

Ano ang hitsura ng tagumpay para sa pagkakasunod -sunod ng ōkami?

Hirabayashi: Personal, ang tagumpay ay nangangahulugang labis na mga inaasahan ng mga tagahanga at paghahatid ng isang laro na maaari nilang tunay na tamasahin.

Kamiya: Ang tagumpay para sa akin ay lumilikha ng isang laro na personal kong nasisiyahan at maaaring ipagmalaki, na nakahanay sa pinakamahusay na senaryo para sa mga tagahanga.

Sakata: Ang tagumpay ay kapag ang mga manlalaro, parehong napapanahong at bago, tamasahin ang laro. Mula sa pananaw ng Machine Head Works, ang tagumpay ay nakamit ang pangitain ng direktor.

Ano ang iyong mga pangmatagalang layunin para sa iyong kani-kanilang mga studio? Naisip mo bang bumalik sa Capcom o patuloy na makipagtulungan sa kanila?

Sakata: Sa 10 taon, nais kong magpatuloy ang mga ulo ng makina upang magpatuloy sa paglikha ng mga laro. Bilang mga tagalikha, si Kamiya at ako ay malamang na patuloy na magtrabaho, ngunit ang aming layunin ay para umunlad ang kumpanya.

Kamiya: Ang hinaharap ng Clovers ay nagsasangkot ng pangangalap ng mas katulad na pag-iisip na mga indibidwal upang makipagtulungan sa mga proyekto na nakahanay sa aming pangitain. Hindi ito tungkol sa mga tukoy na laro ngunit tungkol sa mga taong pinagtatrabahuhan namin.

Pangwakas na mensahe sa mga tagahanga:

Hirabayashi: Salamat sa iyong suporta. Nagsusumikap kami upang dalhin ang sumunod na pangyayari sa buhay. Mangyaring maging mapagpasensya sa napagtanto namin ang aming pangarap.

Sakata: Ang proyektong ito ay hinihimok ng pag -ibig ng mga kawani para sa serye. Walang tigil kaming nagtatrabaho upang matugunan ang iyong mga inaasahan. Salamat sa iyong suporta.

Kamiya: Ang proyektong ito ay isang personal na panaginip, ngunit ang mga tagay ng tagahanga ay naging posible. Salamat sa iyong suporta. Ipagpapatuloy namin ang pag -iingat sa aming pakikipagtulungan sa Capcom at Machine Head Works. Mangyaring asahan ang proyekto.

Pinakabagong Mga Artikulo
  • * Ang Crystal ng Atlan* ay nag -aalok ng isang mayamang pagpili ng mga klase, bawat natatanging dinisenyo na may sariling mga mekanika ng labanan, playstyle, at taktikal na pakinabang. Hindi tulad ng tradisyonal na mga RPG na nagtatampok ng mga puno ng klase ng sumasanga, ang bawat klase sa * Crystal ng Atlan * ay nakatayo sa sarili nitong. Ang pinili mo sa simula ay ang iyong p
    May-akda : Jacob Jun 19,2025
  • Ang pinakabagong pamagat ng Propesiya ng Mga Larong, Deadzone: Rogue-isang high-octane Roguelite first-person tagabaril-ay nakabuo ng makabuluhang buzz mula noong maagang pag-access sa pag-access sa Steam. Ang laro ay nakakuha ng higit sa 200,000 mga wishlists, na debut bilang isang nangungunang 10 pandaigdigang nagbebenta, at nakakaakit ng higit sa 100,000 mga manlalaro sa loob ng una nitong w
    May-akda : Ava Jun 19,2025