Hai thập kỷ sau khi ōkami ban đầu ban cho màn hình của chúng tôi, vị thần được tôn kính Amaterasu, hiện thân của tất cả những gì tốt và mẹ của tất cả chúng ta, đã sẵn sàng cho một sự trở lại vinh quang. Được công bố tại giải thưởng trò chơi năm ngoái, phần tiếp theo của ōkami yêu dấu hiện đang được phát triển. Hideki Kamiya, gần đây đã chia tay với Platinum Games, đã thành lập studio mới của mình, Clovers, và đang điều khiển tàu đạo diễn. Liên doanh này có đầy đủ sự hỗ trợ của Capcom, chủ sở hữu và nhà xuất bản IP, cũng như Máy Head Works, một studio chứa đầy các cựu chiến binh Capcom đã đóng góp cho các tựa game như bản làm lại ōkami HD. Nhóm nghiên cứu là một nhóm mơ ước của cả tài năng mới và các nhà phát triển dày dạn từ ōkami ban đầu, tất cả đều dành riêng để nhận ra một tầm nhìn từ lâu đã được trân trọng.
Trong khi đoạn giới thiệu trêu ghẹo đã khuấy động cảm xúc và giới thiệu những cái tên đằng sau dự án, các chi tiết cụ thể về phần tiếp theo vẫn còn khan hiếm. Nó có phải là một tiếp tục trực tiếp, hoặc một cái gì đó khác nhau? Ai đã khởi xướng dự án này, và làm thế nào nó trở thành hiện thực sau một thời gian gián đoạn dài như vậy? Là con sói trong trailer thực sự Amaterasu, hay chỉ là một người trông giống như? Để làm sáng tỏ những câu hỏi này, IGN có đặc quyền đến thăm Hideki Kamiya, nhà sản xuất Capcom Yoshiaki Hirabayashi và nhà sản xuất công trình máy móc Kiyohiko Sakata tại căn cứ Osaka của họ. Trong một cuộc phỏng vấn kéo dài hai giờ, chúng tôi đào sâu vào những điều phức tạp của ōkami, phần tiếp theo, những nỗ lực hợp tác của họ và đạo đức của các hãng phim tương ứng của họ.
IGN: Kamiya-san, bạn đã thảo luận về sự khởi đầu của bạn từ Platinumgames, trích dẫn sự khác biệt theo hướng từ niềm tin cá nhân của bạn với tư cách là một nhà phát triển. Bạn nhằm mục đích tạo ra các trò chơi mà chỉ bạn mới có thể thực hiện. Niềm tin cốt lõi nào hướng dẫn sự phát triển trò chơi của bạn, và làm thế nào để hướng này của Clovers?
Hideki Kamiya: Quyết định rời Platinumgames vào tháng 9 năm 2023 là một thách thức. Tôi cảm thấy công ty đang di chuyển theo một hướng không phù hợp với tầm nhìn của tôi để phát triển trò chơi. Mặc dù tôi không thể đi sâu vào các chi tiết cụ thể, nhưng bản chất của một trò chơi bị ảnh hưởng sâu sắc bởi tính cách của những người tạo ra nó. Đây là một yếu tố quan trọng trong quyết định của tôi để tìm kiếm một con đường mới. Sau khi rời Platinum, tôi thành lập Clovers, không phải là một kế hoạch được dự tính trước, mà là một sự tiến triển tự nhiên của các cuộc trò chuyện với những cá nhân có cùng chí hướng. Mục tiêu của tôi là thiết lập một môi trường nơi tôi có thể nhận ra tầm nhìn của mình để phát triển trò chơi.
Điều gì định nghĩa một trò chơi Hideki Kamiya? Làm thế nào ai đó nhận ra cảm ứng của bạn trong một trò chơi mà không biết bạn có liên quan?
Kamiya: Một 'trò chơi Hideki Kamiya' không cần phải được dán nhãn rõ ràng như vậy. Trọng tâm của tôi là tạo ra những trải nghiệm độc đáo mà người chơi chưa từng gặp trước đây. Đó là về việc cung cấp một cách thưởng thức trò chơi đặc biệt, đó là trọng tâm của quá trình phát triển của tôi.
Mối liên hệ giữa Clovers và Cỏ ba lá, nếu có? Nhà máy Cỏ ba lá có giữ một ý nghĩa đặc biệt đối với bạn không?
Kamiya: Cái tên Clovers là sự tiếp nối của niềm tự hào của tôi ở Cỏ ba lá, nơi tôi là một phần của bộ phận phát triển thứ tư của Capcom. Lá cỏ ba lá, với bốn lá của nó, tượng trưng cho sự phân chia này. Ngoài ra, tên 'C-Lover' phản ánh tình yêu của chúng tôi đối với sự sáng tạo, đó là cốt lõi của các ethos của Clovers.
Với sự tham gia nặng nề của Capcom, bạn đã hình dung mối quan hệ chặt chẽ với họ ngay cả trước khi ōkami đi vào bức tranh khi bạn bắt đầu Clovers?
Yoshiaki Hirabayashi: Từ quan điểm của Capcom, chúng tôi luôn muốn tiếp tục câu chuyện ōkami. Khi Kamiya rời Platinumgames, nó đã gây ra các cuộc thảo luận về dự án này. Cơ hội để làm việc với những người chủ chốt như Kamiya là điều chúng tôi muốn nắm bắt.
Bạn có thể chia sẻ câu chuyện đằng sau phần tiếp theo? Tại sao ōkami, và tại sao bây giờ? Ai đã khởi xướng dự án này?
Hirabayashi: Capcom đã tìm kiếm thời điểm thích hợp để hồi sinh ōkami. Các ngôi sao phù hợp khi Kamiya rời Platinumgames, cung cấp cơ hội hoàn hảo để tiến về phía trước.
Kamiya: Tôi luôn muốn hoàn thành câu chuyện ōkami. Các cuộc thảo luận với những người bạn như Takeuchi trong thời gian tôi ở Platinum giữ cho giấc mơ tồn tại. Bây giờ, với Clovers, cuối cùng tôi cũng có thể đưa tầm nhìn này vào cuộc sống.
Kiyohiko Sakata: Đối với chúng tôi tại Cỏ ba lá, ōkami là một IP ấp ủ. Dự án này cảm thấy như thời gian hoàn hảo để tiếp tục di sản của nó.
Bạn có thể giới thiệu các công trình đầu máy và giải thích vai trò của nó trong phần tiếp theo ōkami không?
Sakata: Machine Head Works là một công ty được thành lập gần đây với Roots trong bộ phận thứ tư của Capcom. Chúng tôi đang làm việc chặt chẽ với Capcom và Clovers, phục vụ như một cầu nối giữa họ. Kinh nghiệm của chúng tôi với Capcom's RE Engine và sự tham gia của chúng tôi với các lần lặp trước đây của ōkami khiến chúng tôi rất phù hợp để hỗ trợ dự án này.
Hirabayashi: Machine Head Works cũng hỗ trợ PS4, Xbox One và chuyển các cổng của ōkami, cũng như các tựa game gần đây như Resident Evil 3 và 4, thể hiện chuyên môn của họ với động cơ RE.
Tại sao chọn động cơ RE cho phần tiếp theo ōkami? Nó cung cấp những lợi thế cụ thể nào?
Hirabayashi: Mặc dù chúng ta chưa thể đi vào chi tiết, động cơ RE rất quan trọng để hiện thực hóa tầm nhìn nghệ thuật của Kamiya-san cho dự án này.
Kamiya: Động cơ RE nổi tiếng với khả năng biểu cảm của nó, mà chúng tôi tin rằng sẽ đáp ứng kỳ vọng cao của người hâm mộ ōkami.
Với hiệu suất thương mại của ōkami khi ra mắt, tại sao nó vẫn đặc biệt như vậy đối với Capcom và tại sao phải theo đuổi phần tiếp theo bây giờ?
Hirabayashi: ōkami có một cơ sở người hâm mộ chuyên dụng trong cộng đồng của Capcom. Mặc dù doanh số ban đầu, nó vẫn tiếp tục bán đều đặn trong những năm qua. Sự quan tâm bền vững này là những gì làm cho ōkami độc đáo và đáng để tiếp tục.
Kamiya: Ban đầu, chúng tôi không chắc chắn ōkami sẽ tiếp cận người chơi rộng rãi như thế nào. Nhưng theo thời gian, phản hồi tích cực và sự hỗ trợ tiếp tục của người hâm mộ đã cho chúng tôi thấy trò chơi được yêu thích như thế nào. Phản ứng tại giải thưởng trò chơi và trên phương tiện truyền thông xã hội đã khẳng định quyết định của chúng tôi để tiến lên phía trước với phần tiếp theo.
Bạn đã tập hợp một đội mơ cho phần tiếp theo chưa? Có kế hoạch liên quan đến các cựu thành viên Cỏ ba lá khác không?
Kamiya: Chúng tôi có một số thành viên nhóm ōkami nguyên bản đóng góp thông qua các công trình đầu máy. Nhóm hiện tại thậm chí còn có kỹ năng hơn trước, nhờ vào việc bổ sung các cá nhân tài năng đã rời khỏi bạch kim.
Kamiya-san, bạn đã đề cập đến mong muốn một đội bóng mạnh mẽ hơn cho ōkami đầu tiên. Bạn đã giải quyết vấn đề này cho phần tiếp theo chưa?
Kamiya: Vâng, chúng tôi đã tập hợp một đội mạnh hơn lần này. Mặc dù không có sự đảm bảo nào trong quá trình phát triển, tôi tin rằng chúng tôi có cơ hội thành công cao hơn với đội hình hiện tại của chúng tôi.
Hirabayashi: Có ba tuyến đường khác nhau để vào dự án này, mang lại sự linh hoạt trong cách tiếp cận của chúng tôi.
Có ai trong số các bạn phát lại ōkami đầu tiên xung quanh thông báo về phần tiếp theo không?
Hirabayashi: Tôi không có thời gian để phát lại nó, nhưng tôi đã xem xét DVD đi kèm với các cuốn sách nghệ thuật, bao gồm nội dung cắt.
Kamiya: Tôi đã không biết về DVD đó.
Sakata: Con gái tôi gần đây đã chơi phiên bản Switch. Mặc dù định dạng cũ hơn, hệ thống hướng dẫn của ōkami đã giúp cô điều hướng trò chơi một cách dễ dàng.
Hirabayashi: Con gái tôi cũng thích phiên bản Switch, xem nó là một trò chơi đẹp và đầy cảm hứng, cộng hưởng với tôi.
Nhìn lại ōkami ban đầu, bạn tự hào nhất về điều gì, và bạn muốn sao chép điều gì trong phần tiếp theo?
Kamiya: Quê hương của tôi ở tỉnh Nagano đã truyền cảm hứng cho trò chơi gốc. Phần tiếp theo được thúc đẩy bởi cùng một tinh thần, nhằm truyền đạt vẻ đẹp của thiên nhiên và sự phức tạp của câu chuyện cho nhiều đối tượng.
Bạn có thể chia sẻ bất kỳ hiểu biết nào về cách phát triển trò chơi và công nghệ đã phát triển kể từ lần đầu tiên ōkami, và điều này sẽ ảnh hưởng đến phần tiếp theo như thế nào?
Sakata: ōkami ban đầu nhằm mục đích cho một phong cách mềm mại, được vẽ bằng tay, rất khó khăn với phần cứng của PS2. Công nghệ ngày nay, bao gồm cả RE Engine, cho phép chúng tôi đạt được các mục tiêu trực quan mà chúng tôi không thể đạt được hồi đó.
9 hình ảnh
Suy nghĩ của bạn về Nintendo Switch 2 là gì?
Hirabayashi: Chúng tôi không thể bình luận về điều đó từ phía Capcom. Bất kỳ thông tin sẽ đến từ Nintendo.
Kamiya: Cá nhân, tôi rất thích xem bảng điều khiển ảo được khởi động lại.
Bạn có thể thảo luận về bất kỳ chủ đề hoặc câu chuyện lớn nào từ ōkami đầu tiên mà bạn muốn khám phá thêm trong phần tiếp theo không?
Kamiya: Tôi có một tầm nhìn rõ ràng về chủ đề và câu chuyện của phần tiếp theo, đã phát triển trong nhiều năm. Đó là điều mà tôi háo hức để mang đến cuộc sống.
Hirabayashi: Phần tiếp theo sẽ tiếp tục câu chuyện từ trò chơi gốc.
Kamiya: Chúng tôi không ở đây để tạo ra một bản sao chính xác những gì người hâm mộ muốn, nhưng để mang lại trải nghiệm thú vị đáp ứng mong đợi của họ.
Bạn có thể xác nhận rằng trailer của Wolf in the Game Awards là Amaterasu không?
Kamiya: Tôi tự hỏi.
Hirabayashi: Vâng, đó là Amaterasu.
Làm thế nào để bạn xem ōkamiden, và nó sẽ được thừa nhận trong phần tiếp theo?
Hirabayashi: Chúng tôi nhận ra những người hâm mộ của ōkamiden và phản hồi của họ. Phần tiếp theo sẽ tập trung vào việc tiếp tục câu chuyện từ ōkami gốc.
Làm thế nào bạn sẽ tiếp cận hệ thống điều khiển cho phần tiếp theo, xem xét các điều khiển ngày của ban đầu?
Kamiya: Chúng tôi vẫn đang trong giai đoạn đầu, nhưng chúng tôi sẽ xem xét các tiêu chuẩn hiện đại trong khi tôn trọng các điều khiển của trò chơi gốc. Mục tiêu của chúng tôi là nâng cao cảm giác chơi cho khán giả ngày nay.
Phần tiếp theo là rất sớm trong phát triển. Tại sao thông báo nó sớm như vậy tại Giải thưởng trò chơi?
Hirabayashi: Chúng tôi rất vui mừng và muốn chia sẻ cam kết của chúng tôi để biến trò chơi này thành hiện thực.
Kamiya: Thông báo sớm là một sự giải thoát; Nó biến giấc mơ của chúng tôi thành một lời hứa với người hâm mộ trên toàn thế giới.
Làm thế nào để bạn có kế hoạch quản lý kỳ vọng của người hâm mộ trong quá trình phát triển?
Hirabayashi: Chúng tôi hiểu sự háo hức của người hâm mộ, nhưng chúng tôi cam kết cung cấp một trò chơi chất lượng cao. Chúng tôi sẽ không vội vàng quá trình nhưng sẽ siêng năng làm việc để đáp ứng mong đợi của họ.
Sakata: Chúng tôi sẽ cố gắng hết sức để đáp ứng dự đoán của người hâm mộ.
Kamiya: Chúng tôi sẽ tiếp tục làm việc chăm chỉ và chúng tôi yêu cầu sự kiên nhẫn và hỗ trợ từ người hâm mộ của chúng tôi.
Có phải phần tiếp theo của ōkami đã lấy cảm hứng từ video được chiếu ở cuối trò chơi gốc?
Sakata: Mặc dù không được truyền cảm hứng trực tiếp, những điểm tương đồng phản ánh cam kết của chúng tôi đối với tầm nhìn của trò chơi gốc.
Hirabayashi: Nhạc nền của trailer được lấy cảm hứng từ trò chơi gốc, cộng hưởng với người hâm mộ.
Kamiya: Bài hát, được sáng tác bởi Rei Kondoh, là hiện thân của tinh thần ban đầu và là một minh chứng cho ảnh hưởng liên tục của anh ấy.
Điều gì truyền cảm hứng cho bạn hiện tại? Bạn thích phương tiện truyền thông nào khác?
Kamiya: Tôi được truyền cảm hứng từ các chương trình sân khấu Takarazuka, đặc biệt là nhóm Hana. Cách tiếp cận độc đáo của họ để cài đặt sân khấu và chuyển đổi cảnh ảnh hưởng đến thiết kế trò chơi của tôi.
Sakata: Tôi thích Gekidan Shiki và các buổi biểu diễn sân khấu nhỏ hơn. Cảm giác trực tiếp, thực tế của các chương trình này truyền cảm hứng cho tôi để tạo ra các trò chơi cho phép người chơi chọn trải nghiệm của họ.
Hirabayashi: Tôi hiện đang lấy cảm hứng từ các bộ phim, đặc biệt là bộ phim Gundam mới nhất, Gundam Gquuuuuux. Độ sâu tình cảm và những quan điểm đa dạng trong bộ phim cộng hưởng với tôi như một người sáng tạo.
Thành công cho phần tiếp theo ōkami trông như thế nào đối với bạn?
Hirabayashi: Cá nhân, thành công có nghĩa là vượt quá mong đợi của người hâm mộ và mang đến một trò chơi mà họ thực sự có thể thưởng thức.
Kamiya: Thành công đối với tôi là tạo ra một trò chơi mà cá nhân tôi thích và có thể tự hào, phù hợp với kịch bản tốt nhất cho người hâm mộ.
Sakata: Thành công là khi người chơi, cả hai dày dạn và mới, thưởng thức trò chơi. Từ quan điểm của Machine Head Works, thành công đang đạt được tầm nhìn của đạo diễn.
Mục tiêu dài hạn của bạn cho các studio tương ứng của bạn là gì? Bạn có hình dung trở lại Capcom hoặc tiếp tục cộng tác với họ không?
Sakata: Trong 10 năm, tôi muốn máy Head hoạt động để tiếp tục tạo trò chơi. Là người sáng tạo, Kamiya và tôi có thể sẽ tiếp tục làm việc, nhưng mục tiêu của chúng tôi là để công ty phát triển mạnh.
Kamiya: Tương lai của Clovers liên quan đến việc thu thập nhiều cá nhân có cùng chí hướng hơn để hợp tác trong các dự án phù hợp với tầm nhìn của chúng tôi. Đó không phải là về các trò chơi cụ thể mà là về những người chúng tôi làm việc cùng.
Tin nhắn cuối cùng cho người hâm mộ:
Hirabayashi: Cảm ơn bạn đã hỗ trợ. Chúng tôi đang làm việc chăm chỉ để mang ōkami phần tiếp theo vào cuộc sống. Hãy kiên nhẫn khi chúng tôi nhận ra ước mơ của mình.
Sakata: Dự án này được thúc đẩy bởi tình yêu của các nhân viên cho bộ truyện. Chúng tôi đang làm việc không mệt mỏi để đáp ứng mong đợi của bạn. Cảm ơn bạn đã hỗ trợ của bạn.
Kamiya: Dự án này là một giấc mơ cá nhân, nhưng chính sự cổ vũ của người hâm mộ đã làm cho nó có thể. Cảm ơn bạn đã hỗ trợ của bạn. Chúng tôi sẽ tiếp tục trân trọng sự hợp tác của chúng tôi với Capcom và Machine Head Works. Hãy mong chờ dự án.