Welcome to laxz.net ! Zawody sportowe Aplikacje Aktualności Tematy Zaszeregowanie
Dom > Aktualności > Ōkami 2: Ekskluzywny wywiad Capcom i Hideki Kamiya na temat kontynuacji

Ōkami 2: Ekskluzywny wywiad Capcom i Hideki Kamiya na temat kontynuacji

Autor : Audrey
Apr 02,2025

Dwie dekady po oryginale ōkami uhonorowało nasze ekrany, szanowane bóstwo Amaterasu, ucieleśnienie wszystkiego, co jest dobre i matka nas wszystkich, jest gotowy na wspaniały powrót. Ogłoszona podczas zeszłorocznych nagród Game Awards, kontynuacja ukochanego ōkami jest już w rozwoju. Hideki Kamiya, niedawno rozstanie się z Platinum Games, założył swoje nowe studio, Clovers i kieruje statkiem reżyserskim. To przedsięwzięcie ma pełne wsparcie Capcom, właściciela IP i wydawcy, a także Machine Head Works, studia wypełnionego weteranami CAPCOM, którzy przyczynili się do tytułów takich jak remake ōkami HD. Zespół jest marzeniem zarówno nowych talentów, jak i doświadczonych programistów z oryginalnego ōkami, wszyscy poświęconymi realizacji wizji, która od dawna była ceniona.

Podczas gdy zwiastun przyczepnie wzbudził emocje i prezentował nazwy projektu, konkretne szczegóły dotyczące kontynuacji pozostają rzadkie. Czy to bezpośrednia kontynuacja, czy coś innego? Kto zainicjował ten projekt i jak doszło do realizacji po tak długiej przerwie? Czy wilk w przyczepie był naprawdę amaterasu, czy zwykły wyglądał? Aby rzucić światło na te pytania, IGN miał zaszczyt odwiedzić Hideki Kamiya, producent Capcom Yoshiaki Hirabayashi i producent Machine Head Works Kiyohiko Sakata w ich bazie Osaka. W obszernym dwugodzinnym wywiadzie zagłębiliśmy się w zawiłości ōkami, kontynuację, ich wspólne wysiłki i etos ich studiów.

LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Kredyt obrazu: IGN.

Pełne pytania i odpowiedzi z wywiadu

IGN: Kamiya-san, omówiłeś swoje odejście z Platinumgames, powołując się na rozbieżność w kierunku od twoich osobistych przekonań jako dewelopera. Starałeś się stworzyć gry, które tylko możesz zrobić. Jakie podstawowe przekonania kierują Twoim rozwojem gry i w jaki sposób te konivery kształtują?

Hideki Kamiya: Decyzja o opuszczeniu Platinumgames we wrześniu 2023 r. Była trudna. Czułem, że firma zmierza w kierunku, który nie był zgodny z moją wizją rozwoju gry. Chociaż nie mogę zagłębić się w szczegóły, na esencję gry ma głęboki wpływ osobowość jej twórców. To był kluczowy czynnik w mojej decyzji o poszukiwaniu nowej ścieżki. Po opuszczeniu Platinum założyłem koniczyny, nie jako plan premedytacji, ale jako naturalny postęp w rozmowach z podobnie myślącymi osobami. Moim celem było ustanowienie środowiska, w którym mogłem zrealizować moją wizję rozwoju gry.

Co definiuje grę Hideki Kamiya? Jak ktoś rozpoznałby twój dotyk w grze, nie wiedząc, że jesteś zaangażowany?

Kamiya: „Gra Hideki Kamiya” nie musi być wyraźnie oznaczona jako taka. Koncentruję się na tworzeniu unikalnych doświadczeń, których gracze wcześniej nie spotkali. Chodzi o dostarczenie charakterystycznego sposobu cieszenia się grę, co jest kluczowe dla mojego procesu rozwoju.

Jakie jest połączenie między płaszczami a Clover Studio, jeśli w ogóle? Czy roślina koniczyny ma dla ciebie szczególne znaczenie?

Kamiya: Nazwa Clover jest kontynuacją mojej dumy z Clover Studio, gdzie byłem częścią czwartego działu rozwoju Capcom. Liść koniczyny z czterema liśćmi symbolizuje ten podział. Ponadto nazwa „C-Lover” odzwierciedla naszą miłość do kreatywności, która jest podstawą etosu koniverów.

Logo Clover Studio.

Biorąc pod uwagę ciężkie zaangażowanie Capcom, czy wyobrażałeś sobie bliski związek z nimi jeszcze zanim ōkami wszedł na zdjęcie, kiedy zacząłeś koniveraty?

Yoshiaki Hirabayashi: Z perspektywy Capcom zawsze chcieliśmy kontynuować historię ōkami. Kiedy Kamiya opuściła Platinumgames, wywołała dyskusje na temat tego projektu. Możliwość współpracy z kluczowymi ludźmi, takimi jak Kamiya, była czymś, co chętnie przejęliśmy.

Czy możesz podzielić się historią stojącą za kontynuacją? Dlaczego ōkami i dlaczego teraz? Kto zainicjował ten projekt?

Hirabayashi: Capcom szukał odpowiedniego momentu, by ożywić ōkami. Gwiazdy wyrównały się, gdy Kamiya opuściła Platinumgames, zapewniając idealną okazję do postępu.

Kamiya: Zawsze chciałem ukończyć historię ōkami. Dyskusje z przyjaciółmi takimi jak Takeuchi podczas mojego pobytu w Platinum utrzymały snów przy życiu. Teraz, z konicjami, mogę w końcu ożywić tę wizję.

Kiyohiko Sakata: Dla nas w Clover Studio, ōkami był cenionym adresem IP. Ten projekt wydaje się idealnym czasem, aby kontynuować swoje dziedzictwo.

Czy możesz wprowadzić prace maszynowe i wyjaśnić jej rolę w kontynuacji ōkami?

Sakata: Machine Head Works jest niedawno uznaną firmą z korzeniami w czwartym oddziale Capcom. Ściśle współpracujemy z Capcom i Clover, służąc jako pomost między nimi. Nasze doświadczenie z silnikiem CAPCOM i naszym zaangażowaniem w poprzednie iteracje ōkami sprawiają, że jesteśmy odpowiedni do wsparcia tego projektu.

Hirabayashi: Machine Head Works pomógł również w PS4, Xbox One i przełączaniu portów ōkami, a także najnowsze tytuły, takie jak Resident Evil 3 i 4, pokazując swoją wiedzę specjalistyczną z silnikiem RE.

Dlaczego warto wybrać silnik RE do kontynuacji ōkami? Jakie konkretne zalety oferuje?

Hirabayashi: Chociaż nie możemy jeszcze wchodzić w szczegóły, silnik RE ma kluczowe znaczenie dla uświadomienia sobie artystycznej wizji Kamiya-san dla tego projektu.

Kamiya: Silnik RE jest znany ze swoich ekspresyjnych możliwości, które naszym zdaniem spełnią wysokie oczekiwania fanów ōkami.

Biorąc pod uwagę komercyjne wyniki ōkami podczas premiery, dlaczego pozostał tak wyjątkowy dla Capcom i po co teraz kontynuować kontynuację?

Hirabayashi: ōkami ma dedykowaną grupę fanów w społeczności Capcom. Pomimo początkowej sprzedaży przez lata nadal sprzedaje się. To trwałe zainteresowanie sprawia, że ​​ōkami jest wyjątkowy i warto kontynuować.

Kamiya: Początkowo nie byliśmy pewni, jak szeroko ōkami dotrze do graczy. Ale z czasem pozytywne opinie i dalsze wsparcie fanów pokazały nam, jak bardzo gra jest kochana. Reakcja nagród Game i w mediach społecznościowych potwierdziła naszą decyzję o kontynuowaniu kontynuacji.

Czy zebrałeś zespół marzeń do kontynuacji? Czy istnieją plany zaangażowania innych byłych członków Clover?

Kamiya: Mamy kilku oryginalnych członków zespołu ōkami wnoszących udział w pracach maszynowych. Obecny zespół jest jeszcze bardziej wykwalifikowany niż wcześniej, dzięki dodaniu utalentowanych osób, które opuściły Platinumgames.

Kamiya-san, wspomniałeś o pragnieniu silniejszego zespołu dla pierwszego ōkami. Czy zwróciłeś się o to do kontynuacji?

Kamiya: Tak, tym razem zebraliśmy silniejszy zespół. Chociaż nie ma gwarancji w rozwoju, uważam, że mamy większą szansę na sukces w naszym obecnym składzie.

Hirabayashi: Istnieją trzy różne trasy do wprowadzenia tego projektu, oferując elastyczność w naszym podejściu.

Czy ktoś z was powtórzył pierwsze ōkami wokół ogłoszenia kontynuacji?

Hirabayashi: Nie miałem czasu, aby to odtworzyć, ale przejrzałem DVD, który był dostarczany z Artbooks, który zawierał Cut Treści.

Kamiya: Nie byłem świadomy tego DVD.

Sakata: Moja córka niedawno odtworzyła wersję Switch. Pomimo starszego formatu system wskazówek ōkami pomógł jej łatwo poruszać się po grze.

Hirabayashi: Moja córka również podobała się wersja Switch, widząc ją jako piękną i inspirującą grę, która rezonowała ze mną.

Patrząc wstecz na oryginalne ōkami, z czego jesteś najbardziej dumny i co chcesz powtórzyć w kontynuacji?

Kamiya: Moje rodzinne miasto w prefekturze Nagano zainspirowało oryginalną grę. Kontynuacja jest napędzana przez tego samego ducha, mającą na celu przekazanie piękna natury i złożoności tej historii szerokiej publiczności.

Czy możesz podzielić się jakimś spostrzeżeniami na temat ewolucji rozwoju gier i technologii od pierwszego ōkami i jak wpłynie to na kontynuację?

SAKATA: Oryginalne ōkami miało na celu miękki, ręcznie rysowany styl, który był trudny dla sprzętu PS2. Dzisiejsza technologia, w tym silnik RE, pozwala nam osiągnąć cele wizualne, których nie mogliby wtedy osiągnąć.

Ōkami 2 nagrody Zrealustrowe nagrody Game Awards

9 zdjęć

Co sądzisz o Nintendo Switch 2?

Hirabayashi: Nie możemy komentować tego ze strony Capcom. Wszelkie informacje pochodziłyby z Nintendo.

Kamiya: Osobiście chciałbym zobaczyć ponowne uruchomienie wirtualnej konsoli.

Czy możesz omówić jakieś poważne tematy lub historie z pierwszego ōkami, które chcesz zbadać w kontynuacji?

Kamiya: Mam jasną wizję tematu i historii kontynuacji, która rozwija się od lat. To coś, co chętnie ożywiam.

Hirabayashi: kontynuacja będzie kontynuować historię z oryginalnej gry.

Kamiya: Nie jesteśmy tutaj, aby stworzyć dokładną kopię tego, czego chcą fani, ale aby zapewnić przyjemne wrażenia, które spełnia ich oczekiwania.

Czy możesz potwierdzić, że zwiastun Wolf in the Game Awards to Amaterasu?

Kamiya: Zastanawiam się.

Hirabayashi: Tak, to jest Amaterasu.

Jak oglądasz ōkamiden i czy zostanie to potwierdzone w kontynuacji?

Hirabayashi: Rozpoznajemy fanów ōkamiden i ich opinię. Kontynuacja skupi się na kontynuowaniu historii z oryginalnego ōkami.

Jak podejdziesz do systemu sterowania kontynuacji, biorąc pod uwagę przestarzałe sterowanie oryginał?

Kamiya: Nadal jesteśmy na wczesnym etapie, ale rozważymy nowoczesne standardy, szanując kontrolę oryginalnej gry. Naszym celem jest ulepszenie gry dla dzisiejszej publiczności.

Kontynuacja jest bardzo wcześnie rozwoju. Po co ogłosić to tak wcześnie podczas nagród Game?

Hirabayashi: Byliśmy podekscytowani i chcieliśmy podzielić się naszym zaangażowaniem w urzeczywistnienie tej gry.

Kamiya: Ogłoszenie tego wcześnie było ulgą; To zmieniło nasze marzenie w obietnicę dla fanów na całym świecie.

Jak planujesz zarządzać oczekiwaniami fanów podczas procesu rozwoju?

Hirabayashi: Rozumiemy chęć fanów, ale jesteśmy zaangażowani w dostarczenie wysokiej jakości gry. Nie spieszymy się z tym procesem, ale będziemy działać pilnie, aby spełnić ich oczekiwania.

SAKATA: Dokładamy wszelkich starań, aby poznać oczekiwania fanów.

Kamiya: Będziemy ciężko pracować i prosimy o cierpliwość i wsparcie od naszych fanów.

Czy kontynuacja ōkami była inspirowana filmem pokazanym na końcu oryginalnej gry?

Sakata: Choć nie jest bezpośrednio inspirowane, podobieństwa odzwierciedlają nasze zaangażowanie w wizję oryginalnej gry.

Hirabayashi: Muzyka w tle zwiastuna została zainspirowana oryginalną grą, rezonując z fanami.

Kamiya: Piosenka, złożona przez Rei Kondoh, ucieleśnia pierwotnego ducha i jest świadectwem jego ciągłego wpływu.

Co Cię obecnie inspiruje? Jakie inne media lubisz?

Kamiya: Inspiruje mnie programy sceniczne Takarazuka, szczególnie The Hana Group. Ich unikalne podejście do ustawień scenicznych i przejścia scen wpływa na mój projekt gry.

Sakata: Lubię Gekidan Shiki i mniejsze występy sceniczne. Live, realistyczny charakter tych programów inspiruje mnie do tworzenia gier, które pozwalają graczom wybierać swoje doświadczenie.

Hirabayashi: Obecnie inspiruje mnie filmy, szczególnie najnowszy film Gundam, Gundam Gquuuuuux. Emocjonalna głębokość i różnorodne perspektywy w filmie rezonują ze mną jako Stwórcą.

Jak wygląda dla ciebie sukces dla kontynuacji ōkami?

Hirabayashi: Osobiście sukces oznacza przekroczenie oczekiwań fanów i dostarczanie gry, którą mogą naprawdę cieszyć.

Kamiya: Sukces dla mnie to tworzenie gry, z której osobiście cieszę się i mogę być dumny, dostosowany do najlepszego scenariusza dla fanów.

Sakata: Sukces ma miejsce, gdy gracze, zarówno doświadczeni, jak i nowi, cieszą się grę. Z perspektywy Machine Head Works sukces osiąga wizję reżysera.

Jakie są twoje długoterminowe cele dla odpowiednich studiów? Czy wyobrażasz sobie powrót do Capcom, czy nadal współpracujesz z nimi?

SAKATA: Za 10 lat chcę, aby Machine Head Works kontynuował tworzenie gier. Jako twórcy, Kamiya i ja prawdopodobnie będziemy nadal działać, ale naszym celem jest rozwijanie firmy.

Kamiya: Przyszłość Clovers polega na zebraniu więcej podobnie myślących osób do współpracy przy projektach zgodnych z naszą wizją. Nie chodzi o konkretne gry, ale o ludzi, z którymi pracujemy.

Ostateczne wiadomości do fanów:

Hirabayashi: Dziękuję za wsparcie. Ciężko pracujemy, aby ożywić ōkami. Proszę, bądź cierpliwy, jak zdajemy sobie sprawę z naszego marzenia.

Sakata: Ten projekt jest napędzany miłością personelu serii. Pracujemy niestrudzenie, aby spełnić twoje oczekiwania. Dziękuję za wsparcie.

Kamiya: Ten projekt jest osobistym marzeniem, ale to okrzyki fanów umożliwiły. Dziękuję za wsparcie. Będziemy nadal cenić naszą współpracę z Capcom i Machine Head Works. Proszę czekaj na projekt.

Najnowsze artykuły
  • „Crystal of Atlan: Class Guide dla nowych graczy”
    * Crystal of Atlan* oferuje bogaty wybór klas, z których każda jest wyjątkowo zaprojektowana z własną mechaniką bojową, stylem gry i zalet taktycznych. W przeciwieństwie do tradycyjnych RPG, które zawierają drzewa klas rozgałęzienia, każda klasa w * Crystal of Atlan * stoi sama. To, co wybierasz na początku, to P
    Autor : Jacob Jun 19,2025
  • „Deadzone: Rogue, ekscytujący Roguelite FPS, teraz na Steam Early Access”
    Najnowszy tytuł Prophecy Games, Deadzone: Rogue-wysokooktane strzelanka pierwszej osoby roguelite-wygenerował znaczący szum od czasu wczesnego dostępu na Steamie. Gra zgromadziła ponad 200 000 list życzeń, zadebiutowała jako 10 najlepszych globalnych sprzedawców i przyciągnęła ponad 100 000 graczy w pierwszym W
    Autor : Ava Jun 19,2025