Welcome to laxz.net ! Spellen Apps Nieuws Onderwerpen Ranglijst
Thuis > Nieuws > Ōkami 2: Capcom en Hideki Kamiya's exclusieve interview op het vervolg

Ōkami 2: Capcom en Hideki Kamiya's exclusieve interview op het vervolg

Auteur : Audrey
Apr 02,2025

Twee decennia nadat de originele ōkami onze schermen sierde, is de gerespecteerde godheid Amaterasu, de belichaming van alles wat goed is en de moeder van ons allemaal, klaar voor een glorieuze terugkeer. Aangekondigd tijdens de Game Awards van vorig jaar, is nu een vervolg op de geliefde ōkami in ontwikkeling. Hideki Kamiya, onlangs uit elkaar gegaan met Platinum Games, heeft zijn nieuwe studio, klavers opgericht en stuurt het regiedip. Deze onderneming heeft de volledige ondersteuning van Capcom, de IP -eigenaar en uitgever, evenals Machine Head Works, een studio vol met Capcom -veteranen die hebben bijgedragen aan titels zoals de ōkami HD -remake. Het team is een droomsemble van zowel nieuw talent als doorgewinterde ontwikkelaars van de originele ōkami, allemaal toegewijd aan het realiseren van een visie die al lang is gekoesterd.

Terwijl de teaser -trailer emoties heeft aangewakkerd en de namen achter het project heeft getoond, blijven concrete details over het vervolg schaars. Is het een directe voortzetting of iets anders? Wie heeft dit project geïnitieerd en hoe is het na zo'n lange onderbreking tot bloei gekomen? Was de wolf in de trailer echt amaterasu, of een louter lookalike? Om deze vragen te werpen op deze vragen, had IGN het voorrecht om Hideki Kamiya, Capcom -producent Yoshiaki Hirabayashi en machinekop werken producer Kiyohiko Sakata op hun Osaka -basis te bezoeken. In een uitgebreid interview van twee uur hebben we ons verdiept in de ingewikkeldheden van ōkami, het vervolg, hun samenwerkingsinspanningen en het ethos van hun respectieve studio's.

LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Afbeeldingskrediet: IGN.

Volledige Q&A uit het interview

IGN: Kamiya-san, je hebt je vertrek uit platinumgames besproken, onder verwijzing naar een divergentie in de richting van je persoonlijke overtuigingen als ontwikkelaar. Je wilde games maken die alleen jij kon maken. Welke kernovertuigingen begeleiden uw spelontwikkeling en hoe vormen deze richting de richting van klaver?

Hideki Kamiya: De beslissing om PlatinumGames te verlaten in september 2023 was een uitdaging. Ik voelde dat het bedrijf in een richting bewoog die niet in overeenstemming was met mijn visie op game -ontwikkeling. Hoewel ik niet in details kan duiken, wordt de essentie van een spel diepgaand beïnvloed door de persoonlijkheid van zijn makers. Dit was een sleutelfactor in mijn beslissing om een ​​nieuw pad te zoeken. Na het verlaten van Platinum stichtte ik klavers, niet als een voorbedachte plan, maar als een natuurlijke progressie van gesprekken met gelijkgestemde individuen. Mijn doel was om een ​​omgeving op te richten waarin ik mijn visie op game -ontwikkeling kon realiseren.

Wat definieert een Hideki Kamiya -spel? Hoe zou iemand je aanraking in een spel herkennen zonder te weten dat je erbij betrokken was?

Kamiya: Een 'Hideki Kamiya -game' hoeft niet expliciet als zodanig te worden geëtiketteerd. Mijn focus ligt op het maken van unieke ervaringen die spelers nog niet eerder hebben tegengekomen. Het gaat erom een ​​onderscheidende manier te leveren om van het spel te genieten, dat centraal staat in mijn ontwikkelingsproces.

Wat is het verband tussen Clovers en Clover Studio, indien aanwezig? Heeft de klaverplant een speciale betekenis voor u?

Kamiya: De naam Clovers is een voortzetting van mijn trots in Clover Studio, waar ik deel uitmaakte van de vierde ontwikkelingsdivisie van Capcom. Het klaverblad, met zijn vier bladeren, symboliseert deze verdeling. Bovendien weerspiegelt de naam 'C-lover' onze liefde voor creativiteit, wat de kern is van het ethos van Clovers.

Het Clovers Studio -logo.

Gezien de zware betrokkenheid van Capcom, stelde u zich een hechte relatie met hen voor voordat ōkami in beeld kwam toen u met klavers begon?

Yoshiaki Hirabayashi: Vanuit het perspectief van Capcom hebben we altijd het ōkami -verhaal willen voortzetten. Toen Kamiya platinumgames verliet, leidde dit tot discussies over dit project. De kans om met belangrijke mensen zoals Kamiya te werken was iets dat we graag wilden grijpen.

Kun je het verhaal achter het vervolg delen? Waarom ōkami, en waarom nu? Wie heeft dit project geïnitieerd?

Hirabayashi: Capcom is op zoek naar het juiste moment om ōkami nieuw leven in te blazen. De sterren waren uitgelijnd toen Kamiya platinumgames verliet en de perfecte gelegenheid bieden om vooruit te gaan.

Kamiya: Ik heb altijd het ōkami -verhaal willen voltooien. Discussies met vrienden zoals Takeuchi tijdens mijn tijd in Platinum hielden de droom levend. Nu, met klavers, kan ik deze visie eindelijk tot leven brengen.

Kiyohiko Sakata: Voor ons in Clover Studio was ōkami een gekoesterd IP. Dit project voelt als de perfecte timing om zijn nalatenschap voort te zetten.

Kun je machinekop werken en zijn rol in het ōkami -vervolg uitleggen?

Sakata: Machine Head Works is een onlangs opgericht bedrijf met wortels in de vierde divisie van Capcom. We werken nauw samen met Capcom en Clovers en dienen als een brug tussen hen. Onze ervaring met Capcom's RE-motor en onze betrokkenheid bij de eerdere iteraties van ōkami maken ons goed geschikt om dit project te ondersteunen.

Hirabayashi: Machine Head Works heeft ook geholpen bij de PS4, Xbox One en Switch -poorten van ōkami, evenals recentere titels zoals Resident Evil 3 en 4, met hun expertise met de RE -motor.

Waarom kiezen voor de RE -motor voor het ōkami -vervolg? Welke specifieke voordelen biedt het?

HIRABAYASHI: Hoewel we nog niet in detail kunnen ingaan, is de RE-motor cruciaal voor het realiseren van de artistieke visie van Kamiya-san voor dit project.

Kamiya: De RE -motor staat bekend om zijn expressieve mogelijkheden, die volgens ons zullen voldoen aan de hoge verwachtingen van ōkami -fans.

Gezien de commerciële prestaties van ōkami bij de lancering, waarom is het zo speciaal gebleven voor Capcom en waarom nu een vervolg nastreven?

Hirabayashi: ōkami heeft een speciale fanbase binnen de gemeenschap van Capcom. Ondanks de eerste verkoop is het in de loop der jaren gestaag blijven verkopen. Deze aanhoudende interesse maakt ōkami uniek en de moeite waard om door te gaan.

Kamiya: Aanvankelijk wisten we niet zeker hoe breed ōkami spelers zou bereiken. Maar na verloop van tijd hebben de positieve feedback en de voortdurende steun van de fans ons laten zien hoeveel van de game is geliefd. De reactie bij de Game Awards en op sociale media bevestigde onze beslissing om verder te gaan met het vervolg.

Heb je een droomteam verzameld voor het vervolg? Zijn er plannen om andere voormalige Clover -leden te betrekken?

Kamiya: We hebben verschillende originele ōkami -teamleden die bijdragen via machinekop werken. Het huidige team is nog meer bekwaam dan voorheen, dankzij de toevoeging van getalenteerde personen die platinumgames hebben verlaten.

Kamiya-san, je hebt gezegd dat je een sterker team wensen voor de eerste ōkami. Heb je dit voor het vervolg aangepakt?

Kamiya: Ja, we hebben deze keer een sterker team verzameld. Hoewel er geen garanties zijn in ontwikkeling, geloof ik dat we een grotere kans op succes hebben met onze huidige line -up.

HIRABAYASHI: Er zijn drie verschillende routes om dit project in te voeren en bieden flexibiliteit in onze aanpak.

Heeft iemand van jullie de eerste ōkami opnieuw gespeeld rond de aankondiging van het vervolg?

HIRABAYASHI: Ik heb geen tijd gehad om het opnieuw te spelen, maar ik heb de dvd beoordeeld die met de Artbooks kwam, waaronder gesneden inhoud.

Kamiya: Ik was me niet bewust van die dvd.

Sakata: Mijn dochter speelde onlangs de Switch -versie. Ondanks het oudere formaat hielp het begeleidingssysteem van ōkami haar om het spel gemakkelijk te navigeren.

Hirabayashi: Mijn dochter genoot ook van de schakelversie en zag het als een prachtig en inspirerend spel, dat bij mij resoneerde.

Terugkijkend op de originele ōkami, waar ben je het meest trots op en wat wil je repliceren in het vervolg?

Kamiya: Mijn geboortestad in de prefectuur Nagano inspireerde het originele spel. Het vervolg wordt gedreven door dezelfde geest, gericht op het overbrengen van de schoonheid van de natuur en de complexiteit van het verhaal aan een breed publiek.

Kun je inzichten delen in hoe game -ontwikkeling en technologie zijn geëvolueerd sinds de eerste ōkami, en hoe dit het vervolg zal beïnvloeden?

Sakata: De originele ōkami streefde naar een zachte, handgetekende stijl, die een uitdaging was met de hardware van de PS2. De technologie van vandaag, inclusief de RE -motor, stelt ons in staat om de visuele doelen te bereiken die we toen niet konden bereiken.

Ōkami 2 game awards teaser screenshots

9 afbeeldingen

Wat vind je van de Nintendo Switch 2?

Hirabayashi: Daar kunnen we geen commentaar op geven vanaf de zijde van Capcom. Alle informatie zou afkomstig zijn van Nintendo.

Kamiya: Persoonlijk zou ik graag de virtuele console opnieuw zien opgestart.

Kun je belangrijke thema's of verhalen bespreken van de eerste ōkami die je verder in het vervolg wilt verkennen?

Kamiya: Ik heb een duidelijke visie op het thema en het verhaal van het vervolg, dat zich al jaren ontwikkelt. Het is iets dat ik graag tot leven wil brengen.

Hirabayashi: Het vervolg zal het verhaal van de originele game voortzetten.

Kamiya: We zijn hier niet om een ​​exacte kopie te maken van wat fans willen, maar om een ​​plezierige ervaring te bieden die aan hun verwachtingen voldoet.

Kun je bevestigen dat de Wolf in de Game Awards -trailer Amaterasu is?

Kamiya: Ik vraag me af.

Hirabayashi: Ja, het is amaterasu.

Hoe bekijk je ōkamiden en wordt het in het vervolg erkend?

Hirabayashi: We herkennen de fans van ōkamiden en hun feedback. Het vervolg zal zich richten op het voortzetten van het verhaal van de originele ōkami.

Hoe ga je het besturingssysteem voor het vervolg naderen, gezien de gedateerde bedieningselementen van het origineel?

Kamiya: We zijn nog steeds in de vroege stadia, maar we zullen moderne normen overwegen terwijl we de bedieningselementen van de originele game respecteren. Ons doel is om het speelgevoel voor het publiek van vandaag te verbeteren.

Het vervolg is heel vroeg in ontwikkeling. Waarom het zo vroeg aankondigen bij de game awards?

Hirabayashi: We waren enthousiast en wilden onze toewijding delen om deze game te realiseren.

Kamiya: Het vroegtijdig aankondigen was een opluchting; Het veranderde onze droom in een belofte aan fans wereldwijd.

Hoe ben je van plan om de verwachtingen van fans te beheren tijdens het ontwikkelingsproces?

Hirabayashi: We begrijpen de gretigheid van fans, maar we zijn toegewijd aan het leveren van een game van hoge kwaliteit. We zullen het proces niet haasten, maar zullen ijverig werken om aan hun verwachtingen te voldoen.

Sakata: We zullen ons best doen om de anticipatie van de fans te ontmoeten.

Kamiya: We blijven hard werken en we vragen om geduld en steun van onze fans.

Was de ōkami -vervolg -teaser geïnspireerd door de video die aan het einde van de originele game wordt getoond?

Sakata: Hoewel niet direct geïnspireerd, weerspiegelen de overeenkomsten onze toewijding aan de visie van de oorspronkelijke game.

Hirabayashi: De achtergrondmuziek van de trailer werd geïnspireerd door de originele game, resonerend met fans.

Kamiya: Het lied, gecomponeerd door Rei Kondoh, belichaamt de oorspronkelijke geest en is een bewijs van zijn voortdurende invloed.

Wat inspireert je momenteel? Welke andere media vind je leuk?

Kamiya: Ik ben geïnspireerd door Takarazuka -shows, met name de HANA -groep. Hun unieke benadering van toneelinstellingen en scènestransities beïnvloedt mijn spelontwerp.

Sakata: Ik geniet van Gekidan Shiki en kleinere podiumprestaties. Het live, realistische gevoel van deze shows inspireert me om games te maken waarmee spelers hun ervaring kunnen kiezen.

Hirabayashi: Ik ben momenteel geïnspireerd door films, met name de nieuwste Gundam -film, Gundam Gquuuuuux. De emotionele diepte en gevarieerde perspectieven in de film resoneren met mij als maker.

Hoe ziet succes voor het ōkami -vervolg op jou?

HIRABAYASHI: Persoonlijk betekent succes dat de verwachtingen van fans overtreffen en een game leveren waar ze echt van kunnen genieten.

Kamiya: Succes voor mij is het creëren van een spel waar ik persoonlijk van geniet en die trots op kan zijn, afstemming op het beste scenario voor fans.

Sakata: Succes is wanneer spelers, zowel ervaren als nieuw, genieten van de game. Vanuit het perspectief van Machine Head Works is succes het bereiken van de visie van de regisseur.

Wat zijn uw langetermijndoelen voor uw respectieve studio's? Bent u voor om terug te keren naar Capcom of blijft u met hen samenwerken?

Sakata: In 10 jaar wil ik dat Machine Head werkt om games te blijven maken. Als makers zullen Kamiya en ik waarschijnlijk blijven werken, maar ons doel is voor het bedrijf om te gedijen.

Kamiya: De toekomst van Clovers omvat het verzamelen van meer gelijkgestemde individuen om samen te werken aan projecten die aansluiten bij onze visie. Het gaat niet om specifieke spellen, maar om de mensen met wie we werken.

Laatste berichten aan de fans:

Hirabayashi: Bedankt voor je steun. We werken hard om ōkami het vervolg op leven te brengen. Wees geduldig als we onze droom realiseren.

Sakata: Dit project wordt gedreven door de liefde van het personeel voor de serie. We werken onvermoeibaar om aan uw verwachtingen te voldoen. Bedankt voor je steun.

Kamiya: Dit project is een persoonlijke droom, maar het is het gejuich van de fans die het mogelijk hebben gemaakt. Bedankt voor je steun. We zullen onze samenwerking met Capcom en Machine Head Works blijven koesteren. Kijk uit naar het project.

Laatste artikelen
  • * Crystal of Atlan* biedt een rijke selectie klassen, elk uniek ontworpen met een eigen gevechtsmechanica, speelstijl en tactische voordelen. In tegenstelling tot traditionele RPG's met vertakkingsklasse bomen, staat elke klasse in * Crystal of Atlan * op zichzelf. Wat u in het begin kiest, is uw P
    Auteur : Jacob Jun 19,2025
  • De nieuwste titel van Prophecy Games, Deadzone: Rogue-een Roguelite First-Person Shooter met een hoog octaan, heeft aanzienlijk buzz gegenereerd sinds de vroege toegangslancering op Steam. De game heeft meer dan 200.000 verlanglijstjes verzameld, debuteerde als een top 10 wereldwijde verkoper en trok meer dan 100.000 spelers binnen zijn eerste W
    Auteur : Ava Jun 19,2025