Welcome to laxz.net ! เกมส์ แอพ ข่าว หัวข้อ การจัดอันดับ
บ้าน > ข่าว > ōkami 2: บทสัมภาษณ์พิเศษของ Capcom และ Hideki Kamiya เกี่ยวกับภาคต่อ

ōkami 2: บทสัมภาษณ์พิเศษของ Capcom และ Hideki Kamiya เกี่ยวกับภาคต่อ

ผู้เขียน : Audrey
Apr 02,2025

สองทศวรรษหลังจากōkamiดั้งเดิมได้แสดงหน้าจอของเรา, เทพอะมาเทราซูที่เคารพนับถือซึ่งเป็นศูนย์รวมของสิ่งที่ดีและแม่ของพวกเราทุกคนต่างก็พร้อมสำหรับการกลับมาอันรุ่งโรจน์ ประกาศเมื่อปีที่แล้ว Game Awards ซึ่งเป็นภาคต่อของōkamiอันเป็นที่รักกำลังอยู่ในระหว่างการพัฒนา Hideki Kamiya ซึ่งเพิ่งแยกทางกับเกมแพลตตินัมได้ก่อตั้งสตูดิโอใหม่ของเขา Clovers และเป็นผู้กำกับเรือ กิจการนี้ได้รับการสนับสนุนอย่างเต็มที่จาก Capcom เจ้าของ IP และผู้จัดพิมพ์รวมถึง Machine Head Works ซึ่งเป็นสตูดิโอที่เต็มไปด้วยทหารผ่านศึก Capcom ที่มีส่วนร่วมในชื่อเช่นōkami HD remake ทีมเป็นวงดนตรีในฝันของทั้งความสามารถใหม่และนักพัฒนาที่มีประสบการณ์จากōkamiดั้งเดิมทั้งหมดที่ทุ่มเทให้กับการตระหนักถึงวิสัยทัศน์ที่ได้รับการยกย่องมานานแล้ว

ในขณะที่รถพ่วงทีเซอร์ได้กระตุ้นอารมณ์และแสดงชื่อที่อยู่เบื้องหลังโครงการรายละเอียดที่เป็นรูปธรรมเกี่ยวกับภาคต่อยังคงหายาก มันเป็นความต่อเนื่องโดยตรงหรือสิ่งที่แตกต่างกัน? ใครเป็นผู้ริเริ่มโครงการนี้และมันเกิดขึ้นได้อย่างไรหลังจากที่หายไปนานเช่นนี้? หมาป่าในรถเทรลเลอร์ amaterasu จริงหรือเป็นเพียงแค่ lookalike? เพื่อให้ความกระจ่างเกี่ยวกับคำถามเหล่านี้ IGN มีสิทธิพิเศษในการเยี่ยมชม Hideki Kamiya, Capcom โปรดิวเซอร์ Yoshiaki Hirabayashi และ Machine Head Works โปรดิวเซอร์ Kiyohiko Sakata ที่ฐานโอซาก้า ในการสัมภาษณ์สองชั่วโมงอย่างกว้างขวางเราได้เจาะลึกถึงความซับซ้อนของōkamiภาคต่อความพยายามร่วมกันของพวกเขาและความเป็นมิตรของสตูดิโอที่เกี่ยวข้อง

LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi เครดิตภาพ: IGN

คำถาม & คำตอบเต็มจากการสัมภาษณ์

IGN: Kamiya-san คุณได้พูดถึงการจากไปของคุณจาก Platinumgames โดยอ้างถึงความแตกต่างในทิศทางจากความเชื่อส่วนตัวของคุณในฐานะนักพัฒนา คุณมุ่งมั่นที่จะสร้างเกมที่มีเพียงคุณเท่านั้นที่สามารถทำได้ ความเชื่อหลักใดที่เป็นแนวทางในการพัฒนาเกมของคุณและทิศทางของรูปร่างเหล่านี้เป็นอย่างไร?

HIDEKI KAMIYA: การตัดสินใจออกจากแพลตตินัมเจมส์ในเดือนกันยายน 2566 เป็นสิ่งที่ท้าทาย ฉันรู้สึกว่า บริษัท กำลังก้าวไปในทิศทางที่ไม่สอดคล้องกับวิสัยทัศน์ของฉันสำหรับการพัฒนาเกม ในขณะที่ฉันไม่สามารถเจาะลึกลงไปได้สาระสำคัญของเกมได้รับอิทธิพลอย่างลึกซึ้งจากบุคลิกภาพของผู้สร้าง นี่เป็นปัจจัยสำคัญในการตัดสินใจของฉันที่จะแสวงหาเส้นทางใหม่ หลังจากออกจากแพลตตินัมฉันได้ก่อตั้ง Clovers ไม่ใช่แผนการที่ไตร่ตรองไว้ล่วงหน้า แต่เป็นความก้าวหน้าตามธรรมชาติของการสนทนากับบุคคลที่มีใจเดียวกัน เป้าหมายของฉันคือการสร้างสภาพแวดล้อมที่ฉันสามารถตระหนักถึงวิสัยทัศน์ของฉันสำหรับการพัฒนาเกม

อะไรเป็นตัวกำหนดเกม Hideki Kamiya? ใครบางคนจะรับรู้ถึงการสัมผัสของคุณในเกมโดยไม่ทราบว่าคุณมีส่วนร่วม?

Kamiya: เกม 'Hideki Kamiya' ไม่จำเป็นต้องติดป้ายอย่างชัดเจนเช่นนี้ การมุ่งเน้นของฉันคือการสร้างประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใครที่ผู้เล่นไม่เคยพบมาก่อน มันเกี่ยวกับการส่งมอบวิธีที่โดดเด่นในการเพลิดเพลินกับเกมซึ่งเป็นศูนย์กลางของกระบวนการพัฒนาของฉัน

การเชื่อมต่อระหว่าง Clovers และ Clover Studio คืออะไรถ้ามี? โรงงานโคลเวอร์มีความสำคัญเป็นพิเศษสำหรับคุณหรือไม่?

Kamiya: ชื่อ Clovers เป็นความต่อเนื่องของความภาคภูมิใจของฉันใน Clover Studio ซึ่งฉันเป็นส่วนหนึ่งของแผนกพัฒนาที่สี่ของ Capcom ใบโคลเวอร์ที่มีสี่ใบเป็นสัญลักษณ์ของการแบ่งนี้ นอกจากนี้ชื่อ 'C-Lover' สะท้อนให้เห็นถึงความรักของเราที่มีต่อความคิดสร้างสรรค์ซึ่งเป็นแกนหลักของ clovers 'ethos

โลโก้ Clovers Studio

จากการมีส่วนร่วมของ Capcom อย่างหนักคุณเคยจินตนาการถึงความสัมพันธ์ที่ใกล้ชิดกับพวกเขาก่อนที่ōkamiจะเข้ามาในภาพเมื่อคุณเริ่ม clovers หรือไม่?

Yoshiaki Hirabayashi: จากมุมมองของ Capcom เราต้องการที่จะสานต่อเรื่องราวōkamiต่อไป เมื่อ Kamiya ออกจาก platinumgames มันจุดประกายการอภิปรายเกี่ยวกับโครงการนี้ โอกาสในการทำงานกับคนสำคัญเช่น Kamiya เป็นสิ่งที่เรากระตือรือร้นที่จะยึด

คุณสามารถแบ่งปันเรื่องราวเบื้องหลังภาคต่อได้หรือไม่? ทำไมōkamiและทำไมตอนนี้? ใครเป็นผู้ริเริ่มโครงการนี้?

Hirabayashi: Capcom กำลังมองหาช่วงเวลาที่เหมาะสมในการฟื้นฟูōkami ดวงดาวอยู่ในแนวเดียวกันเมื่อคามิยะออกจากแพลตตินัมเจนต์ให้โอกาสที่สมบูรณ์แบบในการก้าวไปข้างหน้า

Kamiya: ฉันอยากจะทำเรื่องราวōkamiให้สำเร็จเสมอ การพูดคุยกับเพื่อน ๆ อย่าง Takeuchi ในช่วงเวลาที่ฉันอยู่ที่ Platinum ทำให้ความฝันยังมีชีวิตอยู่ ตอนนี้ด้วย Clovers ในที่สุดฉันก็สามารถนำวิสัยทัศน์นี้มาสู่ชีวิตได้

Kiyohiko Sakata: สำหรับเราที่ Clover Studio, ōkamiเป็น IP ที่หวงแหน โครงการนี้ให้ความรู้สึกเหมือนเป็นช่วงเวลาที่สมบูรณ์แบบในการสืบทอดมรดก

คุณสามารถแนะนำงานของเครื่องจักรและอธิบายบทบาทของมันในภาคต่อōkamiได้หรือไม่?

Sakata: Machine Head Works เป็น บริษัท ที่เพิ่งจัดตั้งขึ้นเมื่อไม่นานมานี้ด้วยรากฐานในแผนกที่สี่ของ Capcom เรากำลังทำงานอย่างใกล้ชิดกับ Capcom และ Clovers ทำหน้าที่เป็นสะพานเชื่อมระหว่างพวกเขา ประสบการณ์ของเรากับเครื่องยนต์ RE ของ Capcom และการมีส่วนร่วมของเรากับการทำซ้ำก่อนหน้าของōkamiทำให้เราเหมาะสมที่จะสนับสนุนโครงการนี้

Hirabayashi: Machine Head Works ยังช่วย PS4, Xbox One และเปลี่ยนพอร์ตของōkamiรวมถึงชื่อล่าสุดเช่น Resident Evil 3 และ 4 แสดงความเชี่ยวชาญของพวกเขาด้วยเครื่องยนต์ RE

ทำไมต้องเลือกเครื่องยนต์ RE สำหรับภาคต่อōkami? มีข้อได้เปรียบเฉพาะอะไรบ้าง?

Hirabayashi: ในขณะที่เรายังไม่สามารถลงรายละเอียดได้เครื่องยนต์ RE มีความสำคัญอย่างยิ่งต่อการตระหนักถึงวิสัยทัศน์ทางศิลปะของ Kamiya-san สำหรับโครงการนี้

Kamiya: เครื่องยนต์ RE มีชื่อเสียงในด้านความสามารถในการแสดงออกซึ่งเราเชื่อว่าจะเป็นไปตามความคาดหวังสูงของแฟน ๆ ōkami

เมื่อได้รับผลงานเชิงพาณิชย์ของōkamiเมื่อเปิดตัวทำไมมันถึงยังคงเป็นพิเศษสำหรับ Capcom และทำไมต้องติดตามผลสืบเนื่องในตอนนี้?

Hirabayashi: ōkamiมีฐานแฟนคลับเฉพาะภายในชุมชนของ Capcom แม้จะมียอดขายเริ่มต้น แต่ก็ยังคงขายอย่างต่อเนื่องตลอดหลายปีที่ผ่านมา ความสนใจที่ยั่งยืนนี้เป็นสิ่งที่ทำให้ōkamiมีความโดดเด่นและคุ้มค่าอย่างต่อเนื่อง

Kamiya: ตอนแรกเราไม่แน่ใจว่าōkamiจะไปถึงผู้เล่นได้อย่างไร แต่เมื่อเวลาผ่านไปการตอบรับเชิงบวกและการสนับสนุนอย่างต่อเนื่องของแฟน ๆ ได้แสดงให้เราเห็นว่าเกมเป็นที่รักมากแค่ไหน ปฏิกิริยาที่ Game Awards และในโซเชียลมีเดียยืนยันการตัดสินใจของเราที่จะก้าวไปข้างหน้ากับภาคต่อ

คุณได้รวบรวมทีมในฝันสำหรับภาคต่อหรือไม่? มีแผนจะเกี่ยวข้องกับสมาชิกโคลเวอร์อดีตคนอื่น ๆ หรือไม่?

Kamiya: เรามีสมาชิกในทีมōkamiดั้งเดิมหลายคนที่มีส่วนร่วมผ่านงานของ Machine Head ทีมปัจจุบันมีทักษะมากขึ้นกว่าเดิมด้วยการเพิ่มบุคคลที่มีความสามารถที่ทิ้ง platinumgames

Kamiya-san คุณได้พูดถึงความปรารถนาสำหรับทีมที่แข็งแกร่งสำหรับōkamiคนแรก คุณได้แก้ไขสิ่งนี้สำหรับภาคต่อหรือไม่?

Kamiya: ใช่เราได้รวบรวมทีมที่แข็งแกร่งในครั้งนี้ ในขณะที่ไม่มีการรับประกันในการพัฒนาฉันเชื่อว่าเรามีโอกาสประสบความสำเร็จสูงขึ้นกับผู้เล่นตัวจริงของเราในปัจจุบัน

Hirabayashi: มีสามเส้นทางที่แตกต่างกันในการเข้าสู่โครงการนี้โดยให้ความยืดหยุ่นในแนวทางของเรา

คุณเคยเล่นōkamiครั้งแรกรอบการประกาศภาคต่อหรือไม่?

Hirabayashi: ฉันไม่มีเวลาเล่นซ้ำ แต่ฉันได้ตรวจสอบดีวีดีที่มาพร้อมกับ Artbooks ซึ่งรวมถึงเนื้อหาที่ถูกตัด

Kamiya: ฉันไม่ทราบว่าดีวีดีนั้น

Sakata: ลูกสาวของฉันเพิ่งเล่นเวอร์ชันสวิตช์ แม้จะมีรูปแบบที่เก่ากว่า แต่ระบบคำแนะนำของōkamiช่วยเธอนำทางเกมได้อย่างง่ายดาย

Hirabayashi: ลูกสาวของฉันก็สนุกกับเวอร์ชั่นสวิตช์เห็นว่ามันเป็นเกมที่สวยงามและสร้างแรงบันดาลใจซึ่งสะท้อนกับฉัน

เมื่อมองย้อนกลับไปที่ōkamiดั้งเดิมคุณภูมิใจมากที่สุดและคุณต้องการทำซ้ำอะไรในภาคต่อ?

Kamiya: บ้านเกิดของฉันในจังหวัดนากาโน่เป็นแรงบันดาลใจให้กับเกมดั้งเดิม ภาคต่อถูกขับเคลื่อนด้วยวิญญาณเดียวกันโดยมีจุดประสงค์เพื่อถ่ายทอดความงามของธรรมชาติและความซับซ้อนของเรื่องราวให้กับผู้ชมที่กว้าง

คุณสามารถแบ่งปันข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับวิธีการพัฒนาเกมและเทคโนโลยีที่พัฒนาขึ้นตั้งแต่ōkamiแรกและสิ่งนี้จะมีผลต่อภาคต่ออย่างไร

Sakata: ōkamiดั้งเดิมมีจุดมุ่งหมายเพื่อสไตล์ที่นุ่มนวลและวาดด้วยมือซึ่งท้าทายด้วยฮาร์ดแวร์ของ PS2 เทคโนโลยีของวันนี้รวมถึงเครื่องยนต์ RE ช่วยให้เราบรรลุเป้าหมายภาพที่เราไม่สามารถเข้าถึงได้ในตอนนั้น

ōkami 2 เกมรางวัลหน้าจอทีเซอร์

9 ภาพ

คุณคิดอย่างไรกับ Nintendo Switch 2?

Hirabayashi: เราไม่สามารถแสดงความคิดเห็นได้จากด้านของแคปคอม ข้อมูลใด ๆ จะมาจาก Nintendo

Kamiya: โดยส่วนตัวแล้วฉันชอบที่จะเห็นคอนโซลเสมือนจริงที่รีบูต

คุณสามารถพูดคุยเกี่ยวกับธีมหรือเรื่องราวที่สำคัญใด ๆ จากōkamiแรกที่คุณต้องการสำรวจเพิ่มเติมในภาคต่อ?

Kamiya: ฉันมีวิสัยทัศน์ที่ชัดเจนสำหรับธีมและเรื่องราวของภาคต่อซึ่งได้รับการพัฒนามาหลายปีแล้ว เป็นสิ่งที่ฉันกระตือรือร้นที่จะนำมาสู่ชีวิต

Hirabayashi: ภาคต่อจะสานต่อเรื่องราวจากเกมต้นฉบับ

Kamiya: เราไม่ได้อยู่ที่นี่เพื่อสร้างสำเนาที่แน่นอนของสิ่งที่แฟน ๆ ต้องการ แต่เพื่อมอบประสบการณ์ที่สนุกสนานที่ตรงกับความคาดหวังของพวกเขา

คุณสามารถยืนยันได้หรือไม่ว่า Wolf in the Game Awards Trailer เป็น Amaterasu หรือไม่?

Kamiya: ฉันสงสัย

Hirabayashi: ใช่มันคือ Amaterasu

คุณดูōkamidenอย่างไรและจะได้รับการยอมรับในภาคต่อ?

Hirabayashi: เรารู้จักแฟน ๆ ของōkamidenและข้อเสนอแนะของพวกเขา ภาคต่อจะมุ่งเน้นไปที่การสานต่อเรื่องราวจากōkamiดั้งเดิม

คุณจะเข้าใกล้ระบบควบคุมสำหรับภาคต่อโดยพิจารณาจากการควบคุมวันที่ของต้นฉบับได้อย่างไร

Kamiya: เรายังอยู่ในช่วงแรก แต่เราจะพิจารณามาตรฐานที่ทันสมัยในขณะที่เคารพการควบคุมเกมดั้งเดิม เป้าหมายของเราคือการเพิ่มความรู้สึกของการเล่นให้กับผู้ชมในปัจจุบัน

ภาคต่อของการพัฒนาเร็วมาก ทำไมต้องประกาศว่าเร็ว ๆ นี้ที่ Game Awards?

Hirabayashi: เราตื่นเต้นและต้องการแบ่งปันความมุ่งมั่นของเราในการทำให้เกมนี้เป็นจริง

Kamiya: ประกาศว่าเร็วคือการบรรเทาทุกข์; มันเปลี่ยนความฝันของเราให้กลายเป็นสัญญากับแฟน ๆ ทั่วโลก

คุณวางแผนที่จะจัดการความคาดหวังของแฟน ๆ ในระหว่างกระบวนการพัฒนาอย่างไร

Hirabayashi: เราเข้าใจความกระตือรือร้นของแฟน ๆ แต่เรามุ่งมั่นที่จะส่งมอบเกมคุณภาพสูง เราจะไม่รีบเร่งกระบวนการ แต่จะทำงานอย่างขยันขันแข็งเพื่อตอบสนองความคาดหวังของพวกเขา

Sakata: เราจะพยายามอย่างเต็มที่เพื่อตอบสนองความคาดหวังของแฟน ๆ

Kamiya: เราจะทำงานหนักต่อไปและเราขอความอดทนและการสนับสนุนจากแฟน ๆ ของเรา

ทีเซอร์ภาคต่อōkamiได้รับแรงบันดาลใจจากวิดีโอที่แสดงในตอนท้ายของเกมต้นฉบับหรือไม่?

Sakata: ในขณะที่ไม่ได้รับแรงบันดาลใจโดยตรงความคล้ายคลึงกันสะท้อนให้เห็นถึงความมุ่งมั่นของเราต่อวิสัยทัศน์ของเกมดั้งเดิม

Hirabayashi: เพลงพื้นหลังของรถพ่วงได้รับแรงบันดาลใจจากเกมดั้งเดิมที่สะท้อนกับแฟน ๆ

Kamiya: เพลงที่แต่งโดย Rei Kondoh รวบรวมวิญญาณดั้งเดิมและเป็นเครื่องพิสูจน์ถึงอิทธิพลอย่างต่อเนื่องของเขา

อะไรเป็นแรงบันดาลใจให้คุณในปัจจุบัน? คุณชอบสื่ออะไรอีกบ้าง?

Kamiya: ฉันได้รับแรงบันดาลใจจากการแสดงบนเวที Takarazuka โดยเฉพาะกลุ่ม HANA วิธีการที่เป็นเอกลักษณ์ของพวกเขาในการตั้งค่าเวทีและการเปลี่ยนฉากมีผลต่อการออกแบบเกมของฉัน

Sakata: ฉันสนุกกับ Gekidan Shiki และการแสดงบนเวทีเล็ก ๆ ความรู้สึกสดชื่นที่เป็นจริงของรายการเหล่านี้เป็นแรงบันดาลใจให้ฉันสร้างเกมที่อนุญาตให้ผู้เล่นเลือกประสบการณ์ของพวกเขา

Hirabayashi: ปัจจุบันฉันได้รับแรงบันดาลใจจากภาพยนตร์โดยเฉพาะภาพยนตร์ Gundam ล่าสุด Gundam Gquuuuuux ความลึกทางอารมณ์และมุมมองที่หลากหลายในภาพยนตร์เรื่องนี้สะท้อนกับฉันในฐานะผู้สร้าง

ความสำเร็จของภาคต่อōkamiมีลักษณะอย่างไรกับคุณ?

Hirabayashi: โดยส่วนตัวแล้วความสำเร็จหมายถึงเกินความคาดหวังของแฟน ๆ และส่งมอบเกมที่พวกเขาสามารถเพลิดเพลินได้อย่างแท้จริง

Kamiya: ความสำเร็จสำหรับฉันคือการสร้างเกมที่ฉันสนุกและสามารถภาคภูมิใจในการปรับให้เข้ากับสถานการณ์ที่ดีที่สุดสำหรับแฟน ๆ

Sakata: ความสำเร็จคือเมื่อผู้เล่นทั้งที่มีประสบการณ์และใหม่สนุกกับเกม จากมุมมองของ Machine Head Works ความสำเร็จคือการบรรลุวิสัยทัศน์ของผู้อำนวยการ

เป้าหมายระยะยาวของคุณสำหรับสตูดิโอของคุณคืออะไร? คุณนึกภาพการกลับไปที่ Capcom หรือทำงานร่วมกับพวกเขาต่อไปหรือไม่?

Sakata: ใน 10 ปีฉันต้องการให้ Machine Head ทำงานเพื่อสร้างเกมต่อไป ในฐานะผู้สร้างคามิยะและฉันน่าจะทำงานต่อไป แต่เป้าหมายของเราคือให้ บริษัท เจริญเติบโต

Kamiya: อนาคตของ Clovers เกี่ยวข้องกับการรวบรวมบุคคลที่มีใจเดียวกันมากขึ้นเพื่อทำงานร่วมกันในโครงการที่สอดคล้องกับวิสัยทัศน์ของเรา มันไม่เกี่ยวกับเกมเฉพาะ แต่เกี่ยวกับคนที่เราทำงานด้วย

ข้อความสุดท้ายถึงแฟน ๆ :

Hirabayashi: ขอบคุณสำหรับการสนับสนุน เรากำลังทำงานอย่างหนักเพื่อนำōkamiมาสู่ชีวิต โปรดอดทนเมื่อเราตระหนักถึงความฝันของเรา

Sakata: โครงการนี้ขับเคลื่อนด้วยความรักของพนักงานสำหรับซีรีส์ เรากำลังทำงานอย่างไม่รู้จักเหน็ดเหนื่อยเพื่อตอบสนองความคาดหวังของคุณ ขอบคุณสำหรับการสนับสนุน

Kamiya: โครงการนี้เป็นความฝันส่วนตัว แต่เป็นเสียงเชียร์ของแฟน ๆ ที่ทำให้เป็นไปได้ ขอบคุณสำหรับการสนับสนุน เราจะยังคงรักษาความร่วมมือของเรากับ Capcom และ Machine Head Works โปรดหวังว่าจะได้โครงการ

บทความล่าสุด
  • * Crystal of Atlan* มีชั้นเรียนให้เลือกมากมายแต่ละชั้นได้รับการออกแบบมาโดยเฉพาะด้วยกลไกการต่อสู้สไตล์การเล่นและความได้เปรียบทางยุทธวิธี ซึ่งแตกต่างจากเกม RPG แบบดั้งเดิมที่มีต้นไม้ชั้นเรียนแตกต่างกันทุกคลาสใน * คริสตัลของ Atlan * ยืนอยู่ด้วยตัวเอง สิ่งที่คุณเลือกในตอนแรกคือ P ของคุณ
  • ชื่อล่าสุดของ Games, Deadzone: Rogue-นักกีฬาคนแรกของ Roguelite สูงออกเทน-ได้สร้างความฮือฮาที่สำคัญนับตั้งแต่เปิดตัวในช่วงต้นของ Steam เกมดังกล่าวได้รวบรวมสิ่งที่อยากได้มากกว่า 200,000 คนซึ่งเปิดตัวในฐานะผู้ขายทั่วโลก 10 อันดับแรกและดึงดูดผู้เล่นมากกว่า 100,000 คนภายใน W แรก