Due decenni dopo che l'originale ōkami ha onorato i nostri schermi, la divinità venerata Amaterasu, l'incarnazione di tutto ciò che è buono e la madre di tutti noi, è pronta per un glorioso ritorno. Annunciato ai Game Awards dell'anno scorso, un sequel dell'amato ōkami è ora in fase di sviluppo. Hideki Kamiya, dopo aver recentemente separato i modi di Platinum Games, ha stabilito il suo nuovo studio, Clovers e sta guidando la nave da regista. Questa impresa ha il pieno supporto di Capcom, il proprietario e l'editore di IP, nonché le prime opere di macchina, uno studio pieno di veterani di Capcom che hanno contribuito a titoli come il remake di ōkami HD. Il team è un insieme da sogno di nuovi talenti e sviluppatori esperti dell'originale ōkami, tutti dedicati alla realizzazione di una visione che è stata a lungo amata.
Mentre il trailer di teaser ha suscitato emozioni e ha mostrato i nomi dietro il progetto, i dettagli concreti sul sequel rimangono scarsi. È una continuazione diretta o qualcosa di diverso? Chi ha iniziato questo progetto e come è arrivato a compimento dopo una pausa così lunga? Il lupo nel trailer era veramente Amaterasu o un semplice sosia? Per far luce su queste domande, IGN ha avuto il privilegio di visitare Hideki Kamiya, il produttore di Capcom Yoshiaki Hirabayashi e il produttore di Works di Machine Kiyohiko Sakata alla loro base di Osaka. In una vasta intervista di due ore, abbiamo approfondito le complessità di ōkami, il sequel, i loro sforzi collaborativi e l'etica dei loro rispettivi studi.
IGN: Kamiya-san, hai discusso della tua partenza da Platinumgames, citando una divergenza nella direzione dalle tue convinzioni personali come sviluppatore. Miravi a creare giochi che solo tu potevi realizzare. Quali convinzioni fondamentali guidano il tuo sviluppo del gioco e in che modo questi modellano la direzione di Clovers?
Hideki Kamiya: La decisione di lasciare Platinumgames nel settembre 2023 fu impegnativa. Ho sentito che la compagnia si stava muovendo in una direzione che non si è allineata con la mia visione per lo sviluppo del gioco. Anche se non riesco ad approfondire i dettagli, l'essenza di un gioco è profondamente influenzata dalla personalità dei suoi creatori. Questo è stato un fattore chiave nella mia decisione di cercare un nuovo percorso. Dopo aver lasciato Platinum, ho fondato Clovers, non come un piano premeditato, ma come una naturale progressione delle conversazioni con individui affini. Il mio obiettivo era quello di stabilire un ambiente in cui potevo realizzare la mia visione per lo sviluppo del gioco.
Cosa definisce un gioco Hideki Kamiya? In che modo qualcuno avrebbe riconosciuto il tuo tocco in un gioco senza sapere che sei stato coinvolto?
Kamiya: un gioco di "Hideki Kamiya" non deve essere esplicitamente etichettato come tale. Il mio obiettivo è quello di creare esperienze uniche che i giocatori non hanno mai incontrato prima. Si tratta di offrire un modo distintivo di godersi il gioco, che è fondamentale per il mio processo di sviluppo.
Qual è la connessione tra Clovers e Clover Studio, se ce ne sono? La pianta di trifoglio ha un significato speciale per te?
Kamiya: Il nome Clovers è una continuazione del mio orgoglio in Clover Studio, dove facevo parte della quarta divisione di sviluppo di Capcom. La foglia di trifoglio, con le sue quattro foglie, simboleggia questa divisione. Inoltre, il nome "C-Lover" riflette il nostro amore per la creatività, che è fondamentale per l'ethos di Clovers.
Dato il forte coinvolgimento di Capcom, hai immaginato una stretta relazione con loro anche prima che ōkami entrasse in scena quando hai iniziato i trifogli?
Yoshiaki Hirabayashi: Dal punto di vista di Capcom, abbiamo sempre desiderato continuare la storia di ōkami. Quando Kamiya ha lasciato Platinumgames, ha suscitato discussioni su questo progetto. L'opportunità di lavorare con persone chiave come Kamiya era qualcosa che volevamo cogliere.
Puoi condividere la storia dietro il sequel? Perché ōkami e perché adesso? Chi ha iniziato questo progetto?
Hirabayashi: Capcom ha cercato il momento giusto per rilanciare ōkami. Le stelle si allinearono quando Kamiya lasciò Platinumgames, offrendo l'opportunità perfetta per andare avanti.
Kamiya: Ho sempre voluto completare la storia di ōkami. Discussioni con amici come Takeuchi durante il mio periodo a Platinum hanno mantenuto in vita il sogno. Ora, con i trifogli, posso finalmente dare vita a questa visione.
Kiyohiko Sakata: Per noi al Clover Studio, ōkami era un caro IP. Questo progetto sembra il tempismo perfetto per continuare la sua eredità.
Puoi introdurre la testa della macchina e spiegare il suo ruolo nel sequel ōkami?
Sakata: Machine Head Works è una società recentemente affermata con radici nella quarta divisione di Capcom. Stiamo lavorando a stretto contatto con Capcom e Clovers, fungendo da ponte tra di loro. La nostra esperienza con il motore RE di Capcom e il nostro coinvolgimento con le precedenti iterazioni di ōkami ci rendono adatti per supportare questo progetto.
Hirabayashi: Machine Head Works ha anche contribuito a PS4, Xbox One e Switch Ports of ōkami, nonché titoli più recenti come Resident Evil 3 e 4, mettendo in mostra le loro competenze con il motore RE.
Perché scegliere il motore RE per il sequel ōkami? Quali vantaggi specifici offre?
Hirabayashi: Anche se non possiamo ancora entrare nei dettagli, il motore RE è cruciale per realizzare la visione artistica di Kamiya-san per questo progetto.
Kamiya: il motore RE è rinomato per le sue capacità espressive, che riteniamo soddisferà le alte aspettative dei fan di ōkami.
Dato le prestazioni commerciali di ōkami al lancio, perché è rimasto così speciale per Capcom e perché perseguire un sequel ora?
Hirabayashi: ōkami ha una base di fan dedicata all'interno della comunità di Capcom. Nonostante le sue vendite iniziali, ha continuato a vendere costantemente nel corso degli anni. Questo interesse prolungato è ciò che rende ōkami unica e vale la pena continuare.
Kamiya: Inizialmente, non eravamo sicuri di quanto ampiamente ōkami avrebbe raggiunto i giocatori. Ma nel tempo, il feedback positivo e il continuo supporto dei fan ci hanno mostrato quanto il gioco è amato. La reazione al Game Awards e sui social media ha ribadito la nostra decisione di andare avanti con il sequel.
Hai assemblato una squadra da sogno per il sequel? Ci sono piani per coinvolgere altri ex membri del trifoglio?
Kamiya: Abbiamo diversi membri originali del team di ōkami che contribuiscono attraverso la testa della macchina. L'attuale squadra è ancora più abile di prima, grazie all'aggiunta di individui di talento che hanno lasciato Platinumgames.
Kamiya-san, hai menzionato il desiderio di una squadra più forte per il primo ōkami. Hai affrontato questo per il sequel?
Kamiya: Sì, questa volta abbiamo raccolto una squadra più forte. Sebbene non ci siano garanzie nello sviluppo, credo che abbiamo maggiori possibilità di successo con la nostra formazione attuale.
Hirabayashi: Esistono tre percorsi diversi per entrare in questo progetto, offrendo flessibilità nel nostro approccio.
Qualcuno di voi ha riprodotto il primo ōkami attorno all'annuncio del sequel?
Hirabayashi: Non ho avuto il tempo di riprodurlo, ma ho recensito il DVD fornito con gli Artbooks, che includeva contenuti tagliati.
Kamiya: Non ero a conoscenza di quel DVD.
SAKATA: Mia figlia ha recentemente giocato la versione Switch. Nonostante il suo formato più vecchio, il sistema di guida di ōkami l'ha aiutata a navigare facilmente nel gioco.
Hirabayashi: A mia figlia ha anche apprezzato la versione Switch, vedendolo come un gioco bellissimo e stimolante, che ha risuonato con me.
Guardando indietro all'originale ōkami, di cosa sei più orgoglioso e cosa vuoi replicare nel sequel?
Kamiya: La mia città natale nella prefettura di Nagano ha ispirato il gioco originale. Il sequel è guidato dallo stesso spirito, con l'obiettivo di trasmettere la bellezza della natura e le complessità della storia a un vasto pubblico.
Puoi condividere eventuali approfondimenti su come lo sviluppo e la tecnologia del gioco si sono evoluti dal primo ōkami e su come questo influenzerà il sequel?
SAKATA: L'originale ōkami mirava a uno stile morbido e disegnato a mano, che è stato impegnativo con l'hardware di PS2. La tecnologia di oggi, incluso il motore RE, ci consente di raggiungere gli obiettivi visivi che non potevamo raggiungere allora.
9 immagini
Cosa ne pensi di Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: Non possiamo commentarlo dalla parte di Capcom. Qualsiasi informazione verrebbe da Nintendo.
Kamiya: Personalmente, mi piacerebbe vedere la console virtuale riavviata.
Puoi discutere di eventuali temi o storie importanti del primo ōkami che vuoi esplorare ulteriormente nel sequel?
Kamiya: Ho una visione chiara per il tema e la storia del sequel, che si sviluppa da anni. È qualcosa che sono ansioso di dare vita.
Hirabayashi: Il sequel continuerà la storia del gioco originale.
Kamiya: Non siamo qui per creare una copia esatta di ciò che i fan vogliono, ma per offrire un'esperienza piacevole che soddisfi le loro aspettative.
Puoi confermare che il trailer di Wolf in the Game Awards sia Amaterasu?
Kamiya: Mi chiedo.
Hirabayashi: Sì, è Amaterasu.
Come vedi ōkamiden e sarà riconosciuto nel sequel?
Hirabayashi: Riconosciamo i fan di ōkamiden e il loro feedback. Il sequel si concentrerà sul proseguimento della storia dall'originale ōkami.
Come ti avvicinerai al sistema di controllo per il sequel, considerando i controlli datati dell'originale?
Kamiya: Siamo ancora nelle prime fasi, ma considereremo gli standard moderni rispettando i controlli del gioco originale. Il nostro obiettivo è migliorare l'atmosfera da gioco per il pubblico di oggi.
Il sequel è molto presto nello sviluppo. Perché annunciarlo così presto ai Game Awards?
Hirabayashi: Eravamo entusiasti e volevamo condividere il nostro impegno a trasformare questo gioco una realtà.
Kamiya: Annunciandolo presto è stato un sollievo; Ha trasformato il nostro sogno in una promessa per i fan in tutto il mondo.
Come pensi di gestire le aspettative dei fan durante il processo di sviluppo?
Hirabayashi: Comprendiamo l'entusiasmo dei fan, ma siamo impegnati a offrire un gioco di alta qualità. Non affretteremo il processo ma lavoreremo diligentemente per soddisfare le loro aspettative.
SAKATA: Faremo del nostro meglio per incontrare l'anticipazione dei fan.
Kamiya: Continueremo a lavorare sodo e chiediamo pazienza e supporto dai nostri fan.
Il sequel di ōkami è stato ispirato dal video mostrato alla fine del gioco originale?
SAKATA: Sebbene non ispirati direttamente, le somiglianze riflettono il nostro impegno per la visione del gioco originale.
Hirabayashi: La musica di sottofondo del trailer è stata ispirata dal gioco originale, risuonando con i fan.
Kamiya: La canzone, composta da Rei Kondoh, incarna lo spirito originale ed è una testimonianza della sua influenza continua.
Cosa ti ispira attualmente? Quali altri media ti piacciono?
Kamiya: Sono ispirato dagli spettacoli teatrali di Takarazuka, in particolare il gruppo HANA. Il loro approccio unico alle impostazioni teatrali e alle transizioni di scena influenza il mio design del gioco.
SAKATA: Mi piace Gekidan Shiki e performance da palcoscenico più piccole. L'atmosfera live e realistica di questi spettacoli mi ispira a creare giochi che consentano ai giocatori di scegliere la loro esperienza.
Hirabayashi: Attualmente sono ispirato ai film, in particolare l'ultimo film di Gundam, Gundam Gquuuuuuux. La profondità emotiva e le varie prospettive nel film risuonano con me come creatore.
Che aspetto ha il successo per il sequel ōkami?
Hirabayashi: Personalmente, il successo significa superare le aspettative dei fan e consegnare un gioco che possono davvero apprezzare.
Kamiya: Il successo per me è creare un gioco che mi piace personalmente e di cui posso essere orgoglioso, allineandomi con lo scenario migliore per i fan.
SAKATA: Il successo è quando i giocatori, sia conditi che nuovi, si godono il gioco. Dalla prospettiva di Machine Head Works, il successo sta raggiungendo la visione del regista.
Quali sono i tuoi obiettivi a lungo termine per i tuoi rispettivi studi? Immagina di tornare a Capcom o continuare a collaborare con loro?
SAKATA: In 10 anni, voglio che la testa della macchina continui a creare giochi. Come creatori, Kamiya e io probabilmente continueremo a lavorare, ma il nostro obiettivo è che l'azienda prosperasse.
Kamiya: il futuro di Clovers implica la raccolta di persone più affini per collaborare a progetti che si allineano alla nostra visione. Non si tratta di giochi specifici ma di persone con cui lavoriamo.
Messaggi finali ai fan:
Hirabayashi: Grazie per il tuo supporto. Stiamo lavorando duramente per dare vita a ōkami il sequel. Per favore, sii paziente mentre realizziamo il nostro sogno.
Sakata: questo progetto è guidato dall'amore per lo staff per la serie. Stiamo lavorando instancabilmente per soddisfare le tue aspettative. Grazie per il tuo supporto.
Kamiya: Questo progetto è un sogno personale, ma sono gli applausi dei fan che lo hanno reso possibile. Grazie per il tuo supporto. Continueremo a fare tesoro della nostra collaborazione con Capcom e Machine Head Works. Si prega di aspettare con ansia il progetto.