Een van de meest memorabele momenten in de gehele Assassin's Creed -serie vindt vroeg in Assassin's Creed III plaats. Haytham Kenway, die zijn team in de nieuwe wereld heeft verzameld (zo lijkt het), belichaamt alles wat een hoofdrolspeler zou moeten zijn: hij gebruikt een verborgen mes, bezit het charisma van Ezio Auditore, en handelt heldhaftig, het bevrijden van indianen en vechten tegen Britse soldaten. Pas wanneer hij de bekende Tempelierszin uitgesproken, "Moge de vader van begrip ons begeleiden", is de schokkende waarheid onthuld: we hebben de Tempeliers al die tijd gevolgd.
Deze meesterlijke opstelling is perfect een voorbeeld van het onaangeboorde potentieel van Assassin's Creed . De eerste game introduceerde een dwingend uitgangspunt - doelen bepalen, begrijpen en elimineren - maar viel verhalend tekort, waarbij zowel Altaïr als zijn slachtoffers geen diepte hadden. Assassin's Creed II verbeterde dingen met de iconische Ezio, maar de tegenstanders bleven onderontwikkeld, met name Cesare Borgia in Brotherhood . Alleen in Assassin's Creed III , ingesteld tijdens de Amerikaanse revolutie, heeft Ubisoft gelijke inspanningen besteed aan het ontwikkelen van zowel Hunter als gejaagde, het creëren van een naadloze verhalende boog en het bereiken van een zeldzaam evenwicht tussen gameplay en verhaal, een saldo die sindsdien niet is gerepliceerd.
Hoewel het huidige RPG -tijdperk van de serie wijdverbreide lof houdt, bestaat er een consensus - ondersteund door talloze artikelen, video's en forumdiscussies - dat het credo van Assassin achteruitgaat. De redenen hiervoor worden besproken. Sommigen noemen steeds fantastischer gebouwen (gevechten tegen Anubis en Fenrir), anderen wijzen op romantische opties of, in het controversiële geval van Assassin's Creed: Shadow S, het gebruik van een echte historische figuur (Yasuke). Ik beweer echter dat de achteruitgang voortkomt uit het verlaten van het karakter van de serie van het vertellen van karakter, overschaduwd door uitgestrekte open werelden.
In de loop van de tijd heeft Assassin's Creed talloze RPG- en liveservice-elementen opgenomen: dialoogbomen, XP-systemen, buitdozen, microtransacties en versnellingsaanpassing. Toch voelen grotere afleveringen ontstaander aan, niet alleen vanwege repetitieve side -quests, maar ook in hun verhalen.
Terwijl Assassin's Creed Odyssey meer inhoud heeft dan Assassin's Creed II , voelt veel ervan zich onderontwikkeld en mist hij Pools. De uitgebreide dialoogopties, bedoeld om onderdompeling te verbeteren, hebben vaak het tegenovergestelde effect. Lange scripts, die meerdere scenario's kunnen herbergen, missen de verfijning van eerdere games met meer gerichte verhalen. Het scherpe, scenario-achtige schrijven van het Action-Adventure-tijdperk creëerde goed gedefinieerde personages, onaangetast door spelerskeuzes die willekeurig mededogen of brutaliteit dwingen. Dit breekt onderdompeling, waardoor interacties kunstmatig aanvoelen in plaats van echte historische ontmoetingen.
Het schrijven heeft ook op andere manieren geleden. Moderne spellen presenteren vaak een simplistische Assassins-Good/Tempeliers-Bad-dichotomie. Eerdere games verkenden de wazige lijnen tussen de twee bestellingen. In Assassin's Creed III , verslagen Tempeliers -uitdaging Connor's (en de speler) overtuigingen. William Johnson suggereert dat de Tempeliers genocide hadden kunnen voorkomen. Thomas Hickey bekritiseert de missie van de Assassins. Benjamin Church benadrukt de subjectiviteit van moraliteit. Haytham zelf stelt het vertrouwen van Connor in Washington in twijfel en voorspelt een toekomstig Amerikaans despotisme - een claim die wordt gevalideerd wanneer Washington wordt onthuld dat hij het verbranden van Connor's dorp heeft besteld.
Het spel eindigt met meer vragen dan antwoorden, waardoor het verhaal meeslepender wordt. Deze genuanceerde aanpak, in tegenstelling tot de simplistische moraliteit van latere games, is een belangrijk element van het succes van de eerdere titels.
Antwoord.De blijvende populariteit van "Ezio's Family" van Assassin's Creed II 's soundtrack benadrukt de emotionele kern van de PS3-tijdperk games. Assassin's Creed II en Assassin's Creed III , in hun hart, waren karaktergestuurde ervaringen. De muziek weerspiegelde niet alleen de setting, maar ook het persoonlijke verlies van Ezio. Hoewel ik de verbeterde grafische afbeeldingen en wereldopbouw van de huidige generatie waardeer, hoop ik dat de serie zal terugkeren naar zijn wortels en gerichte verhalen zal leveren in plaats van uitgestrekte, verdunde ervaringen. In de huidige markt kan een dergelijke verschuiving echter niet als commercieel levensvatbaar worden beschouwd.