Sihir olmasanız bile: Gathing Player, muhtemelen son video oyunu crossover'larını - Fallout , Tomb Raider , Assassin's Creed ve daha fazlasını fark ettiniz. Şimdi, heyecan verici yeni bir işbirliğine hazır olun: Final Fantasy ! Bu sadece bir Final Fantasy oyunu değil; Terra'dan Y'Shtola'ya, yaklaşan komutan güvertelerinde dört ana hat başlığı temsil ediliyor.
Her güverte için anahtar kart ve ambalajda gizlice bir göz atmak için aşağıdaki resim galerisine göz atın . Ardından, güverte içeriği, oyun seçim süreci ve çok daha fazlası hakkında ayrıntıları ortaya çıkarmak için sahil Sihirbazları ile konuşmamızı araştırın.
13 resim
Bu Haziran ayında piyasaya sürülen Magic: The Gathering'in Final Fantasy crossover, tamamen taslak, standart yasal bir set ve ön yapılan dört ön yapılan komutan güvertesini (yukarıda gösterilmiştir) içerir. Her güverte 100 karta sahiptir-yeni Final Fantasy sanatı ve komutan için tasarlanmış yepyeni kartlarla yeniden basım karışımı. Komutan prekonları genellikle karakterlere, renklere veya stratejilere odaklanırken, bu güverte benzersiz bir şekilde bireysel final fantezi oyunlarına odaklanır: VI, VII, X ve XIV.
"Zengin lore, sevgili karakterler ve Final Fantasy oyunlarının benzersiz ayarları, tam güverte tasarlamak için geniş bir malzeme sağladı." "Güverte başına tek bir oyuna odaklanmak, her oyunun hikayesini derinlemesine incelememizi sağladı ve başka türlü kaçırmış olabileceğimiz sevgili anları yakaladı."
“... Binada çok tutkulu Final Fantasy hayranımız var.”
Takım bu dört oyunu oyun arzularına ve hikaye tanımaya göre seçti. Final Fantasy VII ve XIV kolay seçimler olsa da, VI ve X, takım favorileri nedeniyle seçilen daha fazla tartışma gerektiriyordu. "Binadaki herkes her kalkınma aşamasına yatırıldı," diyor Holt, "çünkü çok tutkulu Final Fantasy hayranımız var."
Bu seçimlerde bile yön kararları gerekliydi. Final Fantasy VII Remake Trilogy'nin eşzamanlı gelişimi şu soruyu gündeme getirdi: Komutan Prekon orijinali mi yoksa yeniden yapmayı mı yansıtır? Ana anlatı oyunu tasarımcısı ve anlatı lideri Dillon Deveney, güverte hikayesinin 1997 klasiğini takip ettiğini, ancak yeniden yapımlardan modern estetiği birleştirdiğini açıklıyor.
Deveney, " Final Fantasy VII yeniden yapımı ve Rebirth'in modern estetiğini kullanarak karakter tasarımlarını, hikaye anlarını ve yerleri geliştirmek için orijinal PS1 oyununun anlatısını yakalamayı hedefledik." "Her ikisinde de sahnelerin bulunduğu yerlerde, orijinal, modern yorum veya benzersiz bir karışım arasında seçtik. Umarım, her iki versiyonun oyuncuları için tanıdık ve nostaljik hissediyor!"
Cevaplar SonuçlarıModern sanat referanslarından yoksun Final Fantasy VI benzersiz bir zorluk sundu. Deveney yaklaşımlarını açıklıyor: Piksel sanat spritelerine sadık kalmak ve bunları geliştirirken sınırlı konsept sanat. "Karakter tasarımları onları nasıl hatırladığınız gibi hissetmeli," diyor Deveney, "referansların ve yeni fikirlerin melezlenmesine rağmen." WOTC, Sihirli Sanat Standartları için karakter tasarımlarını güncellemek için Final Fantasy VI ekibine bile danıştı.
“Bir iş akışı geliştirdik… en tutarlı unsurları… 'yeni' bir şeye sentezlemek. Ayrıca sanatçılarımızı teşvik ettik… O zaman Final Fantasy VI inceleme ekibiyle buluşacağız… ”
Oyun seçiminin ötesinde, karakter seçenekleri çok önemliydi. Cloud VII için bariz bir seçim olsa da, diğer seçenekler beyin fırtınası içeriyordu. Celes VI ve X için Yuna için düşünülmüştür. Sonuçta, baş karakterleri seçtiler. MMO olan Final Fantasy XIV , daha fazla karmaşıklık sundu.
Holt, "Y'Shtola için, bu bir popülerlik ve onun bir büyüleyici olmasının bir karışımıydı." Bu güverte Shadowbringers arkını temsil ediyor. Özelleştirilebilir bir "Işık Savaşçısı" komutanı araştırılırken, çok karmaşık olduğunu kanıtladı, ancak güverte hala birçok ışık anları savaşçısına sahip.
Tüm oyunun hikayesini sihirli bir güverte takmak bir meydan okuma sundu. Holt, "Her oyun ve istenen oyun için renk kimliğine karar verdik." Dört güverte de beyaz, "Kahramanları temin etmek ve kapsamak için" yer alıyor.
VI güverte, partinizi mezarlıktan yeniden inşa etmeye odaklanarak oyunun ikinci yarısına odaklanıyor. VII'nin Green tarafından geliştirilen beyaz kırmızı stratejisi, "güç meseleleri" kartlarını içeriyor ve gezegene ve yaşamı referans ediyor. X'in beyaz-mavi-yeşil stratejisi, küre ızgara tesviye sistemini yansıtır. XIV'in beyaz-mavi-siyah kimliği, kilit karakterleri dahil ederken yaratıcı olmayan bir yazım temasına izin verir.
"... Hayranlar, her güverte 99'unda en sevdikleri karakterlerden bazılarını görmeyi bekleyebilirler ..."
Komutan lidere odaklanırken, destekleyici karakterler de dahildir. Holt, "Onları bu güvertelere sokmak çok önemliydi." "Hayranlar en sevdikleri karakterlerden bazılarını yeni efsanevi yaratıklar ve büyü olarak görmeyi bekleyebilirler."
Sihir: Toplama Final Fantasy seti 13 Haziran'da yayınlandı. On altı ana oyun oyununun tamamı eşlik eden ürünlerde temsili olacak. Hem normal (69,99 $ MSRP) hem de Collector's Edition (149.99 $ MSRP) sürümleri, ikincisi Surge folyo kartlarına sahip olacak.
Sihirbazların Daniel Holt ve Dillon Deveney ile tam, düzenlenmemiş röportaj için okumaya devam edin:
Cevaplar Sonuçları