Od suchych pustyń i żywych lasów po ogniste wulkany i lodowate tundry, seria Monster Hunter oferuje oszałamiającą gamę różnorodnych środowisk, z których każde pełni unikalnych ekosystemów i urzekającą obsadę potworów. Odkrywanie tych niezbadanych światów, przemierzanie krajobrazów na polowaniu, jest podstawowym elementem doświadczenia Monster Hunter. Dotyczy to *Monster Hunter Wilds *, najnowszej części. Po równinach i szkarłatnych lasach łowcy zapuszczają się do bezlitosnego basenu Oilwell, lądu z bliznami płomieni i olejków. Tutaj poruszają się zdradzieckim terenem, napotykając lepkie gliny oleju i płonące przepływy magmy. Pomimo pozornie jałowego wyglądu, bliższa inspekcja ujawnia zaskakującą obfitość życia: małe stworzenia wiążące się w błonie i pozostałości starożytnej cywilizacji rozproszonych.
Yuya Tokuda, dyrektor obu *Monster Hunter: World *i *Monster Hunter Wilds *, rzuca światło na projekt basenu Oilwell: „Podczas odłogu basen olejowy jest miejscem wypełnionym błotem i olejem. Gdy upchylenie zwane firespring przychodzi, spala ten oleje, a w czasie obfitą spaloną olejek i soot vanish. Mikroorganizmy i oryginalny kolor artefaktów sztucznych ukrytych pod spodem ”.
Tokuda dodaje: „Od środkowej do dolnej warstwy znajdziesz stworzenia, podobnie jak życie wodne, które mogą przypominać o głębokich morzach lub podwodnych wulkanach. Na świecie stworzyliśmy ekosystem wyżyn koralowych, wykorzystując ideę, jak wyglądałoby to, gdyby stworzenia wodne, i żyjemy na powierzchni.
Ten płonący pustkowie przekształca się wraz z pojawieniem się Półforta, pękając z nowo odkrytej witalności. Fujioka podkreśla ten uderzający kontrast: „Podczas odłogu i niesprawiedliwości dym wychodzi z wszędzie w dorzeczu Oilwell, jakby to jakiś wulkan lub gorąca wiosna. Ale podczas obfitej nabywa się jasne, przypominające morskie ton, jak tylko wspomnieliśmy. Przyjrzyj się uważnie biologii środowiska.Ekosystem basenu Oilwell jest misternie zaprojektowany, różniąc się znacznie od innych miejsc. Choć pozornie bez życia pod olejem, wspiera kwitnącą społeczność: skorupiaki, takie jak krewetki i kraby, małe potwory zapewniające surowe mięso, większe potwory żerujące na mniejszych, mikroorganizmy kwitnące energię geotermalną, a sama olejka służą jako źródło pokarmu. W przeciwieństwie do ekosystemów zależnych od światła słonecznego równin i szkarłatnego lasu, basen olejowy rozwija się na energii geotermalnej.
Unikalne potwory Basen Oilwell dalej go rozróżniają. Rompopolo, kuliste, szkodliwe stworzenie z ustami przypominającymi igły, jest doskonałym przykładem. Fujioka wyjaśnia swój projekt:
„Zaprojektowaliśmy go jako trudnego potwora, który mieszka na bagnach i tworzy chaos dla graczy, używając jego przechowywanego toksycznego gazu. Pomysł szalonego naukowca pojawia się często, gdy próbowaliśmy przedstawić tę trudność. Tak więc inspirowaliśmy się tym koncepcją, gdy nadaje mu lekko chemiczny kolor fioletowy i świecący czerwony oczy. Sprzęt, który można stworzyć z niego zaskakująco, jest zaskakująco uroczy, jest to jego sprzęt Palico.”Tokuda opisuje sprzęt Rompopolo Palico jako „zabawny”, sentyment powtórzył się po doświadczeniu z pierwszej ręki.
Kolejnym nowym potworem zamieszkującym basen Oilwell jest Ajarakan, ognisty gigant przypominający masywną goryla, ale posiadającą szczuplejszą sylwetkę niż Congalala szkarłatnego lasu.
Projekt Ajarakana jest opisany przez Tokudę: „Zwykle Kiedy projektujemy bestie, ich biodra są niskie na ziemi, stawiając głowy na poziomie oczu z łowcą. Myśleliśmy, że może to utrudniać wyczucia zagrożenia, jakie potwory stanowią. Właśnie dlatego jesteśmy świadomi tego potwora, najwyżej mienia i burzliwej Sylii. Następnie dodajemy opłatę, które są uwięzione w domu w domu w domu w domu w domu w domu w domu. Basen, a także chwytanie ataków przypominających zapaśnika, który podkreśla jego siłę fizyczną.Fujioka dodaje: „Z jednym unikalnym potworem po następnym pojawieniu się, pomyśleliśmy, że może to być dobry moment, aby dodać potwora, którego mocne strony są łatwe do zrozumienia. W ten sposób dostaliśmy Ajarakan. Po prostu uderza lub uderza pięści na ziemię, aby zrobić płomienie, aby strzelać w górę, co czyni to potwór, który jest silny dzięki jego super-straile.
Dominacja Ajarakana w ekosystemie basenu Oilwell jest widoczna w jego ognistych atakach i narzucającej obecności, kontrastując z bardziej przebiegłą taktyką Rompopolo. Fujioka opracowuje ewolucję projektową Ajarakana: „Na początku był to po prostu potężny fizycznie potwór. Właśnie dlatego rozmawiałem trochę z naszymi artystami i projektantami o tym, aby dać mu więcej osobowości. To w jakiś sposób. To potwór w ognistej lokalizacji, więc chciałem stworzyć Flames i ciepło. To powiedziałem, nie chcę, żeby po prostu oddychać lub stworzyć płomienie. Wydaje się, że stamtąd nosi płomienie, podobnie jak bóstwo buddyjskie Spraw, aby wydaje się przerażające, czyniąc go tak gorącym, że stopi wszystko i wszystko w pobliżu. ”W przeciwieństwie do oszustwa Rompopolo, siła Ajarakana polega na prostej mocy. Aby uniknąć uproszczonych ruchów, zespół włączył coraz bardziej dynamiczne ataki w miarę postępu rozwoju.
„Wciąż dodawaliśmy wiele różnych interesujących technik, takich jak wskakiwanie w powietrze, walczyli się i upadając na ziemię” - wyjaśnia Fujioka.Panujący najwyższy jako wierzchołkowy drapieżnik basenu Oilwell jest „czarnym płomieniem”, teraz ujawnionym jako Nu Udra . Ten potworny cefalopod, z jego łatwopalnym korpusem olejowym, śliskim i wirującym przez basen. Podobnie jak Rey Dau równin Windward Plains (kontrolujący błyskawicę) i Upth Duna Scarlet Forest (otaczający się w wodzie), Nu Udra dowodzi mocą płomieni. Deweloperzy podkreślają silny związek żywiołowy między drapieżnikami wierzchołkowymi a ich odpowiednimi regionami. Niezwykły wybór stworzenia przypominającego ośmiornicę dla upalnego środowiska wyjaśnia Fujioka: „Tak, to były ośmiornicy. Chcieliśmy również, aby jego sylwetka uderzyła, gdy unosi się i dało mu to, co wygląda jak demoniczne rogi, ale próbowaliśmy również zaprojektować je w sposób, w którym nie możesz powiedzieć, gdzie jest jej twarz”.
Tokuda opisuje ponadto projekt Nu Udra, w tym jego towarzyszącą muzykę: „Mieliśmy kompozytory zawierają frazy i instrumenty muzyczne przypominające Czarną Magię. Myślę, że ostatecznie był to wyjątkowy i dobry utwór muzyczny”.Wiring ruchy Nu Udra przyciągają inspirację z poprzednich potworów, takich jak Lagiacrus (Monster Hunter Tri). Koncepcja mackiego potwora była od dawna ambicją zarówno dla Tokudy, jak i Fujioka. Tokuda wspomina: „Jedną z koncepcji w Tri była podwodna walka, więc napisałem wówczas propozycję potwora w kształcie ośmiornicy, podkreślając jego charakterystyczne ruchy podwodne. Bawiłem się, wymyślając wszelkiego rodzaju pomysły, takie jak„ ma wiele nóg, co oznacza wiele części, które możesz zerwać! ” Były jednak wyzwania, które powstrzymały nas od urzeczywistnienia, w tym technicznych.
Fujioka omawia wpływ poprzednich małoceńowanych potworów, takich jak Yama Tsukami i Nakarkos na projekt Nu Udra: „Zawsze jesteśmy zainteresowani używaniem potworów, które poruszają się w momencie, w których wyróżniają się, ponieważ ich sylwetka i wrażenie, jakie dają, nie są jak standardowe potwory z końmiami i skrzydłami. Wrażenie.Tokuda dodaje: „Wiesz, to ja to umieściłem tam (Yama Tsukami)”. Podczas gdy ograniczenia technologiczne uniemożliwiły powtórzenie ruchów Yamy Tsukami w oryginalnym wyglądzie, zespół miał na celu wywołanie niezapomnianego wpływu z Nu Udra.
Zaangażowanie deweloperów w tworzenie potworów jest widoczne podczas wywiadu. Nawet jeśli w tym czasie technicznie nie jest w stanie, pomysły są przechowywane i odwiedzane w kolejnych tytułach. Realizacja Nu Udra stanowi znaczące osiągnięcie dla Tokudy i Fujioka. Tokuda wyjaśnia: „Podczas gdy Yama Tsukami i Nakarkos byli potworami, które zaatakowały cię swoimi mackami, gdy ustalił tam na scenie, Nu Udra wykorzystuje swoje cechy fizyczne jako głowonogu, aby swobodnie poruszać się po okolicy. W ten sposób rozgrywka umożliwia to, że można było postrzegać jako coś, co próbujemy po raz pierwszy”.Fujioka dodaje: „Potwory z takimi mackami stanowią wiele wyzwań technicznych, takich jak kontrolowanie go w odniesieniu do terenu i jego celu. Kiedy rozpoczęliśmy rozwój dziczy, testy działu technicznego poszły niewiarygodnie dobrze i więc czuliśmy, że naprawdę możemy to zrobić”.
„Kiedy zobaczyliśmy testy, pomyśleliśmy, że uczyniliśmy go szczytowym drapieżnikiem basenu Oilwell” - dodaje Tokuda. „Takie wpływ ma ten potwór”.„Chociaż istnieją niezliczone propozycje, które odrzuciłem z powodów technicznych, wydaje mi się, że w końcu spróbuję jednego z nich tym razem”.
Animacje Nu Udra prezentują skrupulatne szczegóły. Po rannym owija starożytne rury, poruszając się po terenie z niezwykłą zwinnością. Fujioka opisuje wyzwania, przed którymi stoi zespół artystyczny: „Tym razem wykonaliśmy sporo pracy nad przedstawieniem elastycznych ciał z Nu Udra. Na początku rozwoju próbujemy wymyślić całkiem nieuzasadnione pomysły, czy możemy je osiągnąć. To wyzwanie dla nas samych, i chociaż powoduje to wiele wyzwań dla naszych artystów, a ostateczne spojrzenie na to, czy rzeczywiście będziemy je osiągnąć.
Tokuda podziela anegdotę podkreślającą poświęcenie zespołu: „Kiedy po raz pierwszy wdrożyliśmy jego ruch, który wchodził do dziury, animator powiedział mi:„ Kiedy ją osłabiasz i zaczyna wracać do gniazda, poczekaj tutaj na chwilę! ” Najwyraźniej chcieli, żebym widział, jak wchodzi w jego małą dziurę, i wciąż pamiętam, jak odpowiedziałem: „Och, to naprawdę niesamowite!”. Animator również wyglądał na tak zadowolonego. ”Fujioka wyraża dumę z animacji Nu Udra: „Może nie być łatwo mieć szansę to zobaczyć, ale sposób, w jaki się kręci podczas owinięcia wokół fajki, jest tak dobrze wykonany. Mam nadzieję, że sprawdzisz to. Tylko gry mogą przedstawiać takie rzeczy w czasie rzeczywistym zamiast jako jakaś scena.
Konfrontacja z Nu Udra stanowi znaczące wyzwanie. Jego elastyczne ciało utrudnia znalezienie otworów, a ataki z bliskiego zasięgu ryzykują potężne kontrataki. Z powodzeniem odcięcie macki ujawnia jego wrażliwość, ale odcięta kończyna nadal się powala. Tokuda wyjaśnia: „Możesz odciąć tak wiele macek. Chociaż przypuszczam, że zależy to od tego, jak je liczyłeś, wszystkie części, które przypominają nogi, które dotykają ziemi, mogą być odcięte. Chociaż macki poruszają się zaraz po odcięciu, zaczną się gnijać po pewnym czasie. ogony. "
Ataki Nu Udra charakteryzują się unikalnym tempem, łączącymi skoncentrowane i obszarowe ataki. Narządy sensoryczne emitujące światło na wskazówkach macki wskazują na jego cele, negując skuteczność bomb flash. Tokuda udziela porad dotyczących pokonania Nu Udra: „Samo jego ciało jest dość miękkie i ma wiele łamliwych części. Myślę, że myśliwi powinni zastanowić się, jak zaatakować. Odcięcie macki skróci jego obszar ataków, co ułatwia poruszanie się. dołączony."Fujioka dodaje: „Gdy zaprojektowaliśmy tego potwora, pomyślałem, że to ten, który można rozwiązać w sposób bardzo podobny do gry akcji w tym sensie, że zniszczenie jej części może pomóc ci zbliżyć się do jego pokonania. Gravios jest kolejnym potworem, w którym odkryjesz sposób, aby pokonać go, gdy niszczysz twardą zbroję, prawą? Udostępnianie możliwości ostrożności, aby ostrożnie obserwować ruchy i użyć tego, aby udoskonalił Monster.
Basen Oilwell ma również powrót Gravios, ostatnio widoczny w Monster Hunter Generations Ultimate . Jego skalista karapia i emisja gorącego gazu sprawiają, że idealnie nadaje się do tego środowiska. Tokuda wyjaśnia włączenie Graviosa: „Kiedy myśleliśmy o potworach, które pasują do środowiska Oilwell Basin, mają sens w ogólnym postępie gry i nie graj zbyt podobnie do innych potworów, pomyśleliśmy, że możemy sprawić, że Gravios wydawał się świeżym wyzwaniem i zdecydowali, że to się pojawi”.
Zahartowana powierzchnia Graviosa stanowi potężne wyzwanie. Tokuda wyjaśnia wybory projektowe: „Wprowadzając Gravios do tej gry z poprzednich tytułów, przede wszystkim chcieliśmy upewnić się, że nadal ma swoje cechy wyróżniające, takie jak jego trudność. Z perspektywy projektowania gry, chcieliśmy również, aby był to potwór, który pojawił się po tym, jak zrobiłeś to trochę i przeszedłeś przez wszystko, i przeszedłeś przez wszystko, i przeszedłeś przez całą poradę. Twarde ciało początkowo, tylko dla myśliwych, aby znaleźć coraz więcej wskazówek, ponieważ dobrze wykorzystują system ran i łamanie części. ”
17 zdjęć
Notowana jest brak Basariosa, młodocianej postaci Graviosa. Fujioka po prostu stwierdza: „Przepraszam, ale Basarios zdejmie to”. Ostrożne podejście deweloperów do wyboru potworów zapewnia, że powracające potwory są w pełni wykorzystane i zintegrowane z projektem gry. Liczne inne potwory, nie szczegółowe tutaj, czeka także na myśliwych w dorzeczu Oilwell.