Dai deserti aridi e foreste vibranti ai vulcani infuocati e alle tundre ghiacciate, la serie Monster Hunter vanta una straordinaria serie di ambienti diversi, ognuno di brulicia di ecosistemi unici e un cast accattivante di mostri. Esplorare questi mondi inesplorati, attraversando i loro paesaggi a caccia, è un elemento fondamentale dell'esperienza di Monster Hunter. Questo è vero per *Monster Hunter Wilds *, l'ultima puntata. Seguendo le pianure per il vento e la foresta scarlatta, i cacciatori si avventurano nel bacino di petrolio spietato, una terra sfregiata da fiamme e argomenti. Qui, navigheranno per un terreno insidioso, incontrando slick di olio viscoso e flussi di magma ardente. Nonostante il suo aspetto apparentemente sterile, un'ispezione più stretta rivela una sorprendente abbondanza di vita: piccole creature che si stringono nel fango e resti di un'antica civiltà sparsa per tutto.
Yuya Tokuda, direttore di entrambi *Monster Hunter: World *e *Monster Hunter Wilds *, fa luce sul design del bacino del petrolio: "Durante il matto, il bacino del petrolio è un luogo pieno di fango e petrolio. Quando si è rivelata la fascia di fiamma, si esaurisce quell'olio e nei tempi di olio bruciato, che si è rivelati il minerario e si è rivelato il minerario, il minerario, la rivelazione del minerario, Microrganismi e il colore originale dei manufatti artificiali nascosti sotto. "
Tokuda aggiunge: "Dagli strati medi a fondo, troverai creature non dissimili dalla vita acquatica che potrebbe ricordare i vulcani di mare profondi o sottomarini . Abbiamo creato l'ecosistema delle Highland di corallo usando l'idea di come sarebbe sembrare se le creature acquatiche vivessero in superficie e abbiamo usato la conoscenza che abbiamo acquisito nel processo per creare le creature di olio e ecosammo".
Questa terra desolata in fiamme si trasforma con l'arrivo dell'abbondanza, esplodendo con una nuova vitalità. Fujioka mette in evidenza questo sorprendente contrasto: "Durante l'incendio e l'inclinazione, il fumo esce da tutto il mondo nel bacino del petrolio come se fosse una sorta di vulcano o una primavera calda. Ma durante l'abbondanza, assume un tono chiaro, come abbiamo appena menzionato. Guardiamo da vicino la biologia ambientale e scoprirai che è anche una regione in abito dai tipi di creature di trovare l'occasione.L'ecosistema del bacino del petrolio è progettato in modo complesso, differenzialmente da altri locali. Mentre apparentemente senza vita sotto il silt, supporta una fiorente comunità: crostacei come gamberi e granchi, piccoli mostri che forniscono carne cruda, mostri più grandi che prendono su quelli più piccoli, microrganismi che prosperano sull'energia geotermica e la stessa olegila che funge da fonte alimentare. A differenza degli ecosistemi dipendenti dalla luce solare delle pianure per il vento e della foresta scarlatta, il bacino di petrolio prospera sull'energia geotermica.
I mostri unici del bacino Oilwell lo distinguono ulteriormente. Rompopolo, una creatura globulare e nociva con bocconi simili a aghi, è un ottimo esempio. Fujioka spiega il suo design:
"L'abbiamo progettato come un mostro complicato che vive nelle paludi e crea caos per i giocatori usando il suo gas tossico immagazzinato. L'idea di uno scienziato pazzo si è fatta spesso fuori quando stavamo cercando di rappresentare questa difficile. Siamo stati ispirati da questo concetto quando gli hanno dato un colore viola leggermente chimico e gli occhi rossi raddrizzati. L'equipaggiamento da cui puoi artigianato è sorprendentemente carino.Tokuda descrive l'attrezzatura Rompopolo Palico come "divertente", un sentimento echeggiato dopo averlo sperimentato in prima persona.
Un altro nuovo mostro che abita il bacino del petrolio è Ajarakan, un colosso infuocato che ricorda un enorme gorilla, ma che possiede una silhouette più snella della Congalala della foresta scarlatta.
Il design di Ajarakan è descritto da Tokuda: "Normalmente quando progettiamo bestie a poppa, i loro fianchi sono bassi a terra, mettendo la testa a circa il livello degli occhi con il cacciatore. Pensavamo che ciò possa rendere più difficile percepire la minaccia che il mostro posa. Oltre a afferrare attacchi che ricordano un lottatore che evidenzia la sua forza fisica.Fujioka aggiunge: "Con un mostro unico dopo il prossimo apparizione, abbiamo pensato che questo potrebbe essere un buon momento per aggiungere un mostro i cui punti di forza sono facili da capire. Ecco come abbiamo ottenuto Ajarakan. Pugchi o sbatte i pugni a terra per far sparare le fiamme, rendendolo il tipo di mostro che è forte da tutti i suoi attacchi super-streward."
Il dominio di Ajarakan nell'ecosistema del bacino di petrolio è evidente nei suoi attacchi infuocati e imponendo presenza, in contrasto con le tattiche più astute di Rompopolo. Fujioka elabora l'evoluzione del design di Ajarakan: "All'inizio era una specie di mostro fisicamente potente. Ecco perché ho parlato un po 'con i nostri artisti e designer di dargli più personalità in qualche modo. Monster sembra indossare fiamme sulla schiena, simile alla divinità buddista Acala. Sembra spaventoso rendendolo così caldo che scioglie qualsiasi cosa. "A differenza del trucco di Rompopolo, la forza di Ajarakan risiede nel potere semplice. Per evitare movimenti semplicistici, il team ha incorporato attacchi sempre più dinamici con il progredire dello sviluppo.
"Continuavamo ad aggiungere molte diverse tecniche interessanti, come se saltasse in aria, sfogliandosi e cadendo a terra", spiega Fujioka.Regnante supremo come l'apice Predator del bacino Oilwell è la "fiamma nera", ora rivelata come Nu UDRA . Questo mostruoso cefalopode, con il suo corpo infiammabile con slittamento dell'olio, scricchioli e si contorce attraverso il bacino. Simile al Rey dau di Windward Plains (che controlla il fulmine) e alla Uth Duna della Foresta Scarlet (che si avvolge in acqua), Nu Udra comanda il potere delle fiamme. Gli sviluppatori sottolineano la forte connessione elementare tra i predatori dell'apice e le rispettive regioni. La scelta insolita di una creatura simile a un polpo per un ambiente torrido è spiegata da Fujioka: "Sì, erano i polpi. Volevamo anche che la sua silhouette colpisse quando si alza e gli ha dato quelle che sembrano corna demoniache, ma abbiamo anche provato a progettarlo in un modo dove non puoi dire dove si trova il suo volto."
Tokuda descrive inoltre il design di Nu Udra, compresa la sua musica di accompagnamento: "Avevamo i compositori che includevano frasi e strumenti musicali che ricordano la magia nera. Penso che sia finito per essere un brano musicale unico e buono".I movimenti contorcenti di Nu Udra attirano ispirazione dai mostri passati come Lagiacrus (Monster Hunter Tri). Il concetto di un mostro tentacolato è stato un'ambizione di lunga data sia per Tokuda che per Fujioka. Tokuda ricorda: "Uno dei concetti di Tri era il combattimento sottomarino, quindi ho scritto una proposta per un mostro a forma di polpo all'epoca, sottolineando i suoi distintivi movimenti sottomarini. Mi sono divertito a fare tutti i tipi di idee, come" ha molte gambe, il che significa molte parti che puoi separare! " Ci sono state sfide che ci hanno impedito di realizzare una realtà, compresi quelli tecnici.
Fujioka discute l'influenza dei mostri tentati del passato come Yama Tsukami e Nakarkos sul design di Nu Udra: "Siamo sempre interessati a usare mostri che si muovono così nei momenti in cui si distinguono, mentre si stancano i loro semi che si stancano per farli cadere, che si lasciano andare a sedere a un momento giusto per la loro impressione a un momento giusto per andare a fare un momento giusto per andare a sedere. forte impressione.Tokuda aggiunge: "Sai, sono quello che lo ha messo (Yama Tsukami) lì." Mentre i limiti tecnologici hanno impedito di replicare i movimenti di Yama Tsukami nel suo aspetto originale, il team mirava a creare un impatto memorabile con Nu UDRA.
La dedizione degli sviluppatori alla creazione di mostri è evidente durante l'intervista. Anche se tecnicamente impossibile all'epoca, le idee vengono archiviate e rivisitate nei titoli successivi. La realizzazione di Nu Udra rappresenta un risultato significativo per Tokuda e Fujioka. Tokuda spiega: "Mentre Yama Tsukami e Nakarkos erano mostri che ti hanno attaccato con i loro tentacoli mentre sono fissi lì in un palco, Nu Udra fa uso dei suoi tratti fisici come cefalopode per muoversi liberamente nell'area. In quel modo, il gameplay che consente di essere visto come qualcosa che stiamo provando per la prima volta qui."Fujioka aggiunge: "Mostri con tentacoli del genere pongono molte sfide tecniche, come controllarlo rispetto al terreno e al suo obiettivo. Quando abbiamo iniziato lo sviluppo su Wilds, i test del dipartimento tecnico sono andati incredibilmente bene, e quindi ci siamo sentiti come se potessimo davvero farlo accadere questa volta."
"Quando abbiamo visto i test, abbiamo anche pensato di renderlo l'apice predatore del bacino del petrolio", aggiunge Tokuda. "Questo è quanto ha un impatto questo mostro.""Mentre ci sono innumerevoli proposte che ho respinto per ragioni tecniche, mi sembra finalmente di provare uno di quelli questa volta."
Le animazioni di Nu Udra mostrano dettagli meticolosi. Quando è ferito, avvolge le antiche pipe, navigando sul terreno con notevole agilità. Fujioka descrive le sfide affrontate dal team artistico: "Abbiamo fatto un bel po 'di lavoro per rappresentare corpi flessibili questa volta con Nu Udra. All'inizio dello sviluppo, proviamo a trovare idee piuttosto irragionevoli, se possiamo effettivamente realizzarli.
Tokuda condivide un aneddoto che evidenzia la dedizione della squadra: "Quando abbiamo implementato per la prima volta il movimento che entra in un buco, un animatore mi ha detto:" Quando lo indebolisci e inizia a tornare al suo nido, per favore aspetta qui per un momento! " Apparentemente volevano che lo vedessi entrare nel suo piccolo buco, e ricordo ancora di aver risposto: "Oh, è davvero fantastico!" Anche l'animatore sembrava così soddisfatto. "Fujioka esprime orgoglio per le animazioni di Nu Udra: "Potrebbe non essere facile avere la possibilità di vederlo, ma il modo in cui si scatta mentre si avvolge attorno a una pipa è così ben fatto. Spero che tu lo controlli. Solo i giochi sono in grado di descrivere cose del genere in tempo reale anziché in una scena in tempo reale.
Affrontare Nu Udra presenta una sfida significativa. Il suo corpo flessibile rende difficile la ricerca di aperture e gli attacchi a distanza ravvicinata rischiano potenti contrattacchi. Il recupero con successo un tentacolo rivela la sua vulnerabilità, ma l'arto reciso continua a battere. Tokuda spiega: "Puoi tagliare così tanti tentacoli. Mentre suppongo che dipenda da come li conti, tutte le parti che assomigliano alle gambe che toccano il terreno possono essere recise. Mentre i tentacoli si muovono subito dopo che sono stati tagliati anche per i passi. code. "
Gli attacchi di Nu UDRA sono caratterizzati da un tempo unico, che combina attacchi focalizzati e area di effetto. Gli organi sensoriali a emissione di luce alle punte del tentacolo indicano i suoi obiettivi, annullando l'efficacia delle bombe flash. Tokuda offre consigli per sconfiggere Nu Udra: "Il suo corpo stesso è abbastanza morbido, e ha molte parti fragili. Penso che i cacciatori dovrebbero pensare a come determinare dove attaccare. Ridurre un tentacolo accorciano anche la sua area di effetto, rendendo molto più facile il trasferimento. Cacciatori inclusi. "Fujioka aggiunge: "Mentre progettavamo questo mostro, ho pensato che fosse uno che può essere affrontato in un modo molto simile a un gioco d'azione nel senso che distruggere le sue parti può aiutarti ad avvicinarti a sconfiggerlo. approccio. "
Il bacino di Oilwell presenta anche il ritorno di Gravios, visto l'ultima volta in Monster Hunter Generations Ultimate . Il suo carapace roccioso e l'emissione di gas caldo lo rendono ideale per questo ambiente. Tokuda spiega l'inclusione di Gravios: "Quando stavamo pensando ai mostri che corrispondono all'ambiente del bacino di petrolio, hanno senso nella progressione generale del gioco e non giocano troppo in modo simile a qualsiasi altro mostro, abbiamo pensato che potessimo far sembrare Gravios come una nuova sfida e abbiamo deciso che avrebbe ripreso."
L'esterno indurito di Gravios presenta una formidabile sfida. Tokuda explains the design choices: "When bringing Gravios over to this game from previous titles, above all else, we wanted to make sure it still had its distinguishing features like its hardness. From a game design perspective, we also wanted it to be a monster that appeared after you've progressed a good bit and had gone through everything the game's design has to offer. That's why I came up with the idea of it being a monster where it's difficult to figure out a way to defeat its hard All'inizio il corpo, solo per i cacciatori di trovare sempre più indizi in quanto fanno buon uso del sistema della ferita e della rottura in parte ".
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Si nota l'assenza di Basarios, forma giovanile di Gravios. Fujioka afferma semplicemente: "Mi dispiace, ma Basarios lo toglierà." L'attenta approccio degli sviluppatori alla selezione dei mostri garantisce che i mostri di ritorno siano completamente utilizzati e integrati nel design del gioco. Numerosi altri mostri, non dettagliati qui, attendono anche i cacciatori nel bacino di Oilwell.