Kurak çöllerden ve canlı ormanlardan ateşli volkanlara ve buzlu tundralara kadar, Monster Hunter serisi, her biri benzersiz ekosistemlerle ve büyüleyici bir canavar kadrosu ile dolu çarpıcı çeşitli ortamlara sahiptir. Bu keşfedilmemiş dünyaları keşfetmek, av üzerindeki manzaralarını geçmek, canavar avcı deneyiminin temel bir unsurudur. Bu, son taksit olan *Monster Hunter Wilds *için geçerlidir. Windward Ovalar ve Scarlet Forest'in ardından avcılar, alevler ve Oil Sirlt ile yaralanmış bir toprak olan affetmeyen Oilwell Havzası'na girerler. Burada, viskoz yağ kaymaları ve yanan magma akışlarıyla karşılaşarak hain arazilerde dolaşacaklar. Görünüşe göre kısır görünümüne rağmen, daha yakından inceleme şaşırtıcı bir yaşam bolluğunu ortaya koyuyor: mire'de çığlık atan küçük yaratıklar ve boyunca dağılmış eski bir medeniyetin kalıntıları.
Yuya Tokuda, director of both *Monster Hunter: World* and *Monster Hunter Wilds*, sheds light on the Oilwell Basin's design: "During the Fallow, the Oilwell Basin is a place filled with mud and oil. When the Inclemency known as the Firespring comes, it burns away that oilsilt, and at times during the Plenty the burned-away oil and soot vanishes, revealing the minerals, Mikroorganizmalar ve altına gizlenmiş insan yapımı artefaktların orijinal rengi. "
Tokuda şunları ekliyor: "Orta ila alt tabakalardan, size derin denizleri veya sualtı volkanlarını hatırlatabilecek su yaşamından farklı olmayan yaratıklar bulacaksınız. Dünyada , mercan yaylalarının ekosistemini yarattık ve yüzeyde yaşadığı suik yaratıkların nasıl göründüğü fikrini kullanarak ve petrolwell base yaratıkları yarattığımız bilgiyi kullandık."
Bu yanan araziye, yeni bulaşan canlılığa patlayarak bolluğun gelişiyle dönüşüyor. Fujioka bu çarpıcı kontrastı vurgular: "Nadas ve kapanma sırasında, bir çeşit yanardağ veya kaplıca gibi Oilwell Havzası'nın her yerinden duman geliyor. Ancak bollukta, daha önce de belirttiğimiz gibi açık, deniz benzeri bir ton alır. Çevre biyolojisine yakından bakın ve çeyrekte, okyanusun yarattığı bir bölgeye bile baktığınızı bulacağınızı bulacaksınız."Oilwell Havzası'nın ekosistemi, diğer yerlerden önemli ölçüde farklı olan karmaşık bir şekilde tasarlanmıştır. Görünüşe göre yağ aleti altında cansız olsa da, gelişen bir topluluğu destekler: karides ve yengeçler gibi kabuklu deniz ürünleri, çiğ et sağlayan küçük canavarlar, daha küçük canavarlar, jeotermal enerji üzerinde gelişen mikroorganizmalar ve yağ serisinin kendisi bir gıda kaynağı olarak hizmet eder. Windward Ovaların ve Scarlet Forest'in güneş ışığına bağlı ekosistemlerinden farklı olarak, Oilwell Havzası jeotermal enerji üzerinde büyür.
Oilwell Havzası'nın eşsiz canavarları onu daha da ayırt ediyor. İğne benzeri ağız parçalarına sahip küresel, zararlı bir yaratık olan Rompopolo, en iyi örnektir. Fujioka tasarımını açıklıyor:
"Bataklıklarda yaşayan ve saklanan zehirli gazını kullanarak oyuncular için kaos yaratan zor bir canavar olarak tasarladık. Çılgın bir bilim adamı fikri, bu hileyi tasvir etmeye çalıştığımızda sık sık ortaya çıktı. Hafif bir kimyasal mor renk ve parlayan kırmızı gözler verirken bu kavramdan ilham aldık. Şaşırtıcı bir şekilde sevimli, bu yüzden çekebileceğiniz ekipman.Tokuda, Rompopolo Palico ekipmanını ilk elden deneyimledikten sonra yankılanan bir duygu "eğlenceli" olarak tanımlıyor.
Oilwell Havzası'nda yaşayan bir başka yeni canavar, büyük bir gorilin anımsatan ateşli bir devi olan Ajarakan'dır, ancak Scarlet Forest'un Conguala'sından daha zayıf bir siluete sahiptir.
Ajarakan'ın tasarımı Tokuda tarafından tanımlanır: "Normalde kanatlar tasarladığımızda, kalçaları yere düşük, başlarını avcı ile yaklaşık göz seviyesine koyuyoruz. Bunun canavarın poz verdiği tehdidi algılamayı zorlaştırabileceğini düşündük. Bu yüzden bu canavarın daha üst düzey bir alev kazandığı gibi, daha üst düzey bir alev verdik, daha üst düzey bir şey verdiğimiz gibi, daha üst düzey bir şey veriyor Fiziksel gücünü vurgulayan bir güreşçiyi anımsatan saldırıları kapıyor.Fujioka şöyle ekliyor: "Bir sonraki görünümden sonra benzersiz bir canavarla, bunun güçleri anlaşılması kolay olan bir canavar eklemek için iyi bir zaman olabileceğini düşündük. Ajarakan'ı bu şekilde aldık. Flames'i vurması için zemine yumruk atıyor veya yumruklarını vuruyor, onu üst düzey saldırılarını güçlü hale getiriyor.
Ajarakan'ın Oilwell Havzası'nın ekosistemindeki hakimiyeti, ateşli saldırılarında ve Rompopolo'nun daha kurnaz taktikleriyle tezat oluşturan varlığında belirgindir. Fujioka, Ajarakan'ın tasarım evrimini açıklıyor: "İlk başta sadece bir tür fiziksel olarak güçlü bir canavardı. Bu yüzden sanatçılarımızla ve tasarımcılarımızla ateşli bir yerde bir canavar vermedim. Bu yüzden alevler ve ısı yaratmak istedim. Canavar, Budist tanrı Acala'ya benzer şekilde alevler giyiyor gibi görünüyor. O kadar sıcak hale getirerek korkutucu görünmesini sağlamak için etraftaki her şeyi ve her şeyi eritecek. "Rompopolo'nun hilesinden farklı olarak, Ajarakan'ın gücü doğrudan güçte yatıyor. Basit hareketlerden kaçınmak için, ekip kalkınma ilerledikçe giderek daha dinamik saldırılar kurdu.
Fujioka, "Havaya atlamak, kendini toplamak ve yere düşmek gibi birçok farklı ilginç teknik eklemeye devam ettik."Oilwell Havzası'nın Apex Predator olarak hüküm süren " Siyah Alev". Yanıcı yağ kesilmiş gövdesi ile bu korkunç sefalopod, havza boyunca kayar ve kıvranıyor. Windward Plains'in Rey Dau (Lightning'i Kontrol Etmek) ve Scarlet Forest'in Uth Duna'ya (kendini suda saran) benzer şekilde, Nu Udra alevlerin gücünü komuta eder. Geliştiriciler, apeks yırtıcı hayvanları ve kendi bölgeleri arasındaki güçlü temel bağlantıyı vurgulamaktadır. Bir kavurucu ortamı için ahtapot benzeri bir yaratığın olağandışı seçimi Fujioka tarafından açıklandı: "Evet, ahtapotlardı. Ayrıca, siluetinin yükseldiğinde çarpıcı olmasını istedik, ama aynı zamanda şeytani boynuzlara benzeyen şeyi vermesini istedik, ama aynı zamanda yüzünün nerede olduğunu söyleyemeyeceğiniz bir şekilde tasarlamaya çalıştık."
Tokuda ayrıca Nu Udra'nın beraberindeki müzik de dahil olmak üzere tasarımını anlatıyor: "Besteciler, kara büyüyü anımsatan ifadeler ve müzik aletleri içeriyordu. Bence benzersiz ve iyi bir müzik parçası oldu."Nu Udra'nın kıvranan hareketleri Lagiacrus (Monster Hunter Tri) gibi geçmiş canavarlardan ilham alır. Tentacled bir canavar kavramı hem Tokuda hem de Fujioka için uzun süredir devam eden bir hırs oldu. Tokuda hatırlıyor: "Tri'deki kavramlardan biri sualtı savaşıydı, bu yüzden o zamanlar ahtapot şeklindeki bir canavar için bir teklif yazdım, farklı sualtı hareketlerini vurguladım. 'Çok fazla bacağı var, bu da çok fazla bacağı var, bu da çok fazla bacağı var!' Bununla birlikte, teknik olanlar da dahil olmak üzere bizi gerçeğe dönüştürmekten alıkoyuyordu.
Fujioka, Yama Tsukami ve Nakarkos gibi geçmiş tentacled canavarların Nu Udra'nın tasarımı üzerindeki etkisini tartışıyor: "Her zaman göze çarpan anlarda böyle hareket eden canavarları kullanmakla ilgileniyoruz, çünkü verdikleri izler, çok fazla benzersiz eserler de dahil olmak üzere, çok fazla benzersiz kalacaklar da dahil olmak üzere, daha fazla benzersiz bir şey gibi bir şey gibi bir şey yok. Bu yüzden Yama Tsukami'nin oyunda olduğu gibi göründük… Bence kriptotlara benzer bir şey görmekten aldığınız bir tür maceracı his var. "Tokuda ekliyor: "Biliyor musun, oraya (Yama Tsukami) koyan benim." Teknolojik sınırlamalar Yama Tsukami'nin orijinal görünümünde hareketlerini çoğaltmayı engellerken, ekip Nu Udra ile unutulmaz bir etki yaratmayı amaçladı.
Geliştiricilerin canavar yaratmaya olan bağlılığı röportaj boyunca belirgindir. O zaman teknik olarak mümkün olmasa bile, fikirler sonraki başlıklarda depolanır ve yeniden gözden geçirilir. Nu Udra'nın gerçekleşmesi Tokuda ve Fujioka için önemli bir başarıyı temsil ediyor. Tokuda şöyle açıklıyor: "Yama Tsukami ve Nakarkos, bir aşamada sabitlenirken dokunaçlarıyla size saldıran canavarlar olsa da, Nu Udra, fiziksel özelliklerini bir sefalopod olarak kullanır. Bu şekilde, oyun oynaması, ilk kez ilk kez çalıştığımız bir şey olarak görülebilir."Fujioka şöyle ekliyor: "Bu gibi dokunaçlı canavarlar, araziye ve hedefine göre kontrol etmek gibi birçok teknik zorluk yarattı. Wilds üzerinde gelişmeye başladığımızda, teknik bölümün testleri inanılmaz derecede iyi gitti ve bu yüzden gerçekten bu sefer gerçekleşebileceğimizi hissettik."
Tokuda, "Testleri gördüğümüzde, onu Oilwell Havzası'nın tepe avcısı yapmayı düşündük." "Bu canavarın ne kadar etkisi var."Diyerek şöyle devam etti: "Teknik nedenlerden dolayı reddettiğim sayısız teklif olsa da, sonunda bu sefer bunlardan birini denemeye başladım."
Nu Udra'nın animasyonları titiz ayrıntıları sergiliyor. Yaralandığında, eski boruların etrafına sarılır, araziyi dikkate değer bir çeviklikle gezdirir. Fujioka, sanat ekibinin karşılaştığı zorlukları açıklıyor: "Bu sefer Nu Udra ile esnek bedenleri tasvir etmek için çok fazla çalışma yaptık. Gelişimin başlangıcında, onları gerçekleştirebileceğimiz gibi, oldukça mantıksız fikirler bulmaya çalışıyoruz. Kendimizi başarabiliriz, kendimize bir şekilde zorluk çekiyor ve kendimize çok fazla zorluklara neden olsaydı, nihai ürün için çok şaşırtıcı görünüyorsa, nihai ürün, şekil alabileceğimize neden olur", ", nihai ürün, şekil alabileceğimize neden olur", ", nihai ürün, şekil alabileceğimize neden olur" "," nihai ürün, şekil alabileceğimize neden olur ","
Tokuda, ekibin bağlılığını vurgulayan bir fıkra paylaşıyor: "Bir deliğin içine girmenin hareketini ilk uyguladığımızda, bir animatör bana, 'Onu zayıflattığınızda ve yuvasına geri dönmeye başladığında, lütfen bir an için bekleyin!' Görünüşe göre küçük deliğine girdiğini görmemi istediler ve hala 'Oh, bu gerçekten inanılmaz!' Animatör de çok memnun görünüyordu. "Fujioka, Nu Udra'nın animasyonlarından gurur duyuyor: "Onu görme şansı elde etmek kolay olmayabilir, ancak bir borunun etrafına sarılma şekli de çok iyi yapılır. Umarım kontrol edersiniz. Sadece oyunlar, bazı premazlık sahnesi yerine gerçek zamanlı olarak bunun gibi şeyleri tasvir edebilir.
Nu Udra ile yüzleşmek önemli bir zorluk sunar. Esnek gövdesi açıklıkları bulmayı zorlaştırır ve yakın mesafeli saldırılar güçlü karşı saldırıları riske atar. Bir tentacle'yi başarıyla koparmak, savunmasızlığını ortaya çıkarır, ancak kopmuş uzuv atmaya devam eder. Tokuda şöyle açıklıyor: "Çok fazla dokunaç kesebilirsiniz. Onları nasıl saydığınıza bağlı olarak, yere dokunan bacaklara benzeyen tüm parçaların kesilebileceği gibi, kesildikten hemen sonra çürümeye başlarlar, bir süre geçtikten sonra çürümeye başlarlar. Eğer hareket ettirmeye çalışırsanız, Rotten ve artık hareket etmez, başka bir parça uygularsanız, diğer parçalar da uygulanmaz, başka bir parça uygularsınız, diğer parçalar da uygulanır, diğer parçalar almazsınız, başka bir parça uygularsınız, başka bir parça uygularsınız, başka bir parça uygularsınız, diğer parçalar, daha da uygulanırsınız, başka bir parça uygularsınız, başka bir parça uygularsınız, başka bir parça uygularsınız, başka bir parça uygularsınız, başka bir parça uygularsınız, diğer parçalar da uygulanırsınız, başka bir parça uygularsınız, başka bir parça uygularsınız. Kuyruklar. "
Nu Udra'nın saldırıları, odaklanmış ve etki alanı saldırılarını birleştiren benzersiz bir tempo ile karakterize edilir. Tentacle uçlarındaki ışık yayan duyusal organlar, flaş bombalarının etkinliğini ortadan kaldırarak hedeflerini gösterir. Tokuda, Nu Udra'yı yenmek için tavsiyeler sunar: "Vücudunun kendisi oldukça yumuşak ve çok sayıda kırılabilir parçaya sahipler. Bence avcılar, bir dokunaç kesmenin, etki saldırılarını kısaltacak, hareket etmeyi çok daha kolay kısaltacak, aynı zamanda çok daha fazla bir canavar, daha fazla, daha fazla, daha fazla, daha da fazla, daha da fazla, daha fazla, daha da fazla, daha da fazla, kullanabileceğiniz için, kullanabileceğiniz için, daha fazla kullanabileceğiniz için, daha da kullanabileceğiniz için, daha da kullanabileceğiniz için, daha da kullanabileceğiniz için, daha fazla kullanabileceğiniz için, daha da kullanabileceğiniz için, daha fazla kullanabileceğiniz için, daha da fazla şey olarak adlandırabilirsiniz. dahil. "Fujioka şöyle ekliyor: "Bu canavarı tasarladığımız gibi, parçalarını yok etmenin onu yenmeye yaklaşmanıza yardımcı olabileceği anlamında bir aksiyon oyununa benzeyebilecek bir şekilde ele alınabilecek bir şey olduğunu düşündüm. Gravyos, zorlu zırhını, doğru? yaklaşmak."
Oilwell Havzası ayrıca en son Monster Hunter Generations Ultimate'da görülen Gravios'un dönüşüne sahiptir. Kaya kabuğu ve sıcak gaz emisyonu, bu ortam için ideal olarak uygun hale getirir. Tokuda, Gravios'un dahil edilmesini açıklıyor: "Oilwell Havzası'nın ortamıyla eşleşen canavarları düşünürken, oyunun genel ilerlemesinde mantıklı ve diğer canavarlara çok benzer şekilde oynamıyor, Gravyos'u yeni bir meydan okuma gibi göründüğünü ve yeniden ortaya çıkacağına karar verebileceğimizi düşündük."
Gravios'un sertleştirilmiş dış cephesi zorlu bir zorluk sunar. Tokuda tasarım seçimlerini açıklıyor: "Bu oyuna önceki başlıklardan bu oyuna Gravyos getirirken, her şeyden önce, hala sertliği gibi ayırt edici özelliklerine sahip olduğundan emin olmak istedik. Ayrıca, bir oyun tasarımı perspektifinden sonra, iyi bir şekilde ilerledikten ve oyunun tasarımının sunulması zor bir şekilde ortaya çıktığı her şeyden geçtikten sonra ortaya çıkan bir canavar olmasını istedik. İlk başta vücut, sadece avcıların yara sistemini iyi kullandıkları ve parçalanma kırıldıkları için daha fazla ipucu bulmaları için. "
17 resim
Gravios'un çocuk formu olan Basarios'un olmaması not edilir. Fujioka basitçe şöyle diyor: "Üzgünüm, ama Basarios bunu çıkaracak." Geliştiricilerin canavar seçimine dikkatli yaklaşımı, geri dönen canavarların oyunun tasarımına tamamen kullanılmasını ve entegre edilmesini sağlar. Burada ayrıntılı olmayan çok sayıda canavar, Oilwell Havzası'nda avcıları da bekliyor.