Dyrektor generalny PlayStation Hermen Hulst: Sztuczna inteligencja w grach – potężne narzędzie, a nie zamiennik
W niedawnym wywiadzie dla BBC współzałożyciel PlayStation, Hermen Hulst, omówił rosnącą rolę sztucznej inteligencji (AI) w branży gier. Uznając potencjał transformacyjny sztucznej inteligencji, Hulst podkreślił niezastąpioną wartość „ludzkiego dotyku” w tworzeniu gier.
Ustawa równoważąca: sztuczna inteligencja i kreatywność ludzka
Perspektywa Hulsta odzwierciedla rosnącą debatę branżową. Sztuczna inteligencja oferuje usprawnione przepływy pracy, automatyzuje przyziemne zadania i zwiększa wydajność w obszarach takich jak prototypowanie i tworzenie zasobów. Pozostają jednak obawy dotyczące potencjalnego wpływu sztucznej inteligencji na role twórcze i źródła utrzymania programistów, zwłaszcza aktorów głosowych, którzy obecnie strajkują ze względu na obawy dotyczące zastąpienia sztucznej inteligencji w branży gier. Badanie rynku CIST wykazało, że 62% studiów gier wykorzystuje już sztuczną inteligencję w różnych procesach tworzenia gier.
Hulst przewiduje, że w przyszłości będzie „podwójny popyt”: gry wykorzystujące innowacyjne możliwości sztucznej inteligencji oraz ręcznie wykonane, starannie zaprojektowane treści, które zachowują pierwiastek ludzki. Wierzy, że znalezienie właściwej równowagi między tymi dwoma podejściami będzie miało kluczowe znaczenie dla dalszego sukcesu branży.
Strategia sztucznej inteligencji PlayStation i nie tylko gry
PlayStation, istniejąca od 30 lat, aktywnie uczestniczy w badaniach i rozwoju sztucznej inteligencji, a w 2022 r. utworzono dedykowany dział Sony ds. sztucznej inteligencji. To zaangażowanie wykracza poza tworzenie gier; Hulst przewiduje rozszerzenie adresów IP PlayStation na filmy i telewizję, podając jako przykład nadchodzącą adaptację God of War (2018) dla Amazon Prime. Ta szersza strategia rozrywkowa może nawet wyjaśniać niedawne pogłoski o potencjalnym przejęciu Kadokawa Corporation, japońskiego giganta multimedialnego.
Wnioski wyciągnięte z PlayStation 3
Były szef PlayStation, Shawn Layden, podsumował rozwój PlayStation 3, opisując go jako „moment Ikara” — ambitny projekt, który przesunął granice za daleko. Zbyt ambitny projekt PS3 okazał się kosztowny, co podkreśliło znaczenie priorytetowego traktowania podstawowych wrażeń z gier. To doświadczenie doprowadziło do ponownego skupienia się na zapewnianiu możliwie najlepszych wrażeń z gry na PlayStation 4, co stanowi strategię kontrastującą z szerszymi ambicjami multimedialnymi konkurencji.
Podsumowując, podejście PlayStation do sztucznej inteligencji pokazuje dokładne rozważenie potencjalnych korzyści, jakie ona daje, przy jednoczesnym nadaniu priorytetu niezastąpionemu elementowi ludzkiemu w tworzeniu gier i szerszemu krajobrazowi rozrywki.