প্রশংসিত শিরোনামের পিছনে দূরদর্শী ইয়োকো তারো নায়ার: অটোমেটা এবং ড্রাকেনগার্ড , গেম আইসিওর জন্য গভীর প্রশংসা এবং শৈল্পিক প্রকাশের মাধ্যম হিসাবে ভিডিও গেমগুলিতে এর প্রভাব প্রকাশ করেছেন। প্লেস্টেশন 2 এর জন্য 2001 সালে প্রকাশিত, আইসিও দ্রুততার সাথে এর ন্যূনতম নকশা এবং শব্দ ছাড়াই গল্প বলার অনন্য পদ্ধতির কারণে একটি সংস্কৃতি অর্জন করেছিল।
তারো আইসিওর কোর মেকানিকের বিপ্লবী প্রকৃতির উপর জোর দিয়েছিলেন, যেখানে খেলোয়াড়রা তার হাত ধরে চরিত্রটি ইয়ার্ডাকে গাইড করে। তিনি উল্লেখ করেছিলেন, " আইসিও যদি আপনাকে তার পরিবর্তে কোনও মেয়ের আকারের স্যুটকেস বহন করার দায়িত্ব দেয় তবে এটি একটি অবিশ্বাস্যরকম হতাশার অভিজ্ঞতা হত" " তিনি যুক্তি দিয়েছিলেন, এই যান্ত্রিকটি সেই সময়ে গেমসে ইন্টারঅ্যাক্টিভিটির প্রচলিত নিয়মকে চ্যালেঞ্জ করে নতুন ভিত্তি ভেঙে দিয়েছে।
যুগের সময় যখন গেমের নকশা প্রায়শই সফল বলে মনে করা হত তবে যদি এটি সাধারণ কিউবগুলিতে কমে যাওয়ার পরেও এটি আকর্ষক থেকে যায়, তবে আইসিও আলাদা পথ নিয়েছিল। এটি খাঁটি যান্ত্রিক উদ্ভাবনের চেয়ে সংবেদনশীল অনুরণন এবং থিম্যাটিক গভীরতার অগ্রাধিকার দিয়েছে। তারো বিশ্বাস করেন যে আইসিও প্রমাণ করেছে যে শিল্প এবং আখ্যানগুলি তাদের ভূমিকা গেমপ্লেতে কেবল পটভূমি হিসাবে অতিক্রম করতে পারে, যা অভিজ্ঞতার প্রয়োজনীয় উপাদান হয়ে উঠেছে।
আইসিওকে "যুগ-তৈরি" হিসাবে বর্ণনা করে, তারো এটিকে গেম বিকাশের ট্র্যাজেক্টোরি পুনরায় আকার দেওয়ার মাধ্যমে কৃতিত্ব দেয়। তিনি ভিডিও গেমগুলি সূক্ষ্ম মিথস্ক্রিয়া এবং বায়ুমণ্ডলীয় নকশার মাধ্যমে গভীর অর্থ প্রকাশ করতে পারে তা দেখানোর জন্য গেমটির প্রশংসা করেছিলেন।
আইসিও ছাড়াও, তারো আরও দুটি প্রভাবশালী গেমগুলি হাইলাইট করেছিলেন যা তাকে এবং শিল্প উভয়ের উপর স্থায়ী প্রভাব ফেলেছে: প্লেডেডের দ্বারা টবি ফক্স এবং লিম্বো দ্বারা আন্ডারটেল । তিনি যুক্তি দিয়েছিলেন যে এই শিরোনামগুলি ইন্টারেক্টিভ মিডিয়ার মাধ্যমে কী প্রকাশ করা যেতে পারে তার সীমানাকে ঠেলে দিয়েছে, প্রমাণ করে যে ভিডিও গেমগুলি গভীর সংবেদনশীল এবং বৌদ্ধিক অভিজ্ঞতা সরবরাহ করতে সক্ষম।
যোকো তারোর কাজের ভক্তদের জন্য, এই গেমগুলির জন্য তাঁর প্রশংসা তার নিজের প্রকল্পগুলির পিছনে সৃজনশীল অনুপ্রেরণার জন্য মূল্যবান অন্তর্দৃষ্টি সরবরাহ করে। এটি একটি শক্তিশালী এবং বহুমুখী শিল্প ফর্ম হিসাবে ভিডিও গেমগুলির চলমান বিবর্তনকেও হাইলাইট করে।