Yoko Taro, il visionario dietro gli acclamati titoli Nier: Automata e Drakengard , ha espresso una profonda ammirazione per l' ICO del gioco e il suo impatto sui videogiochi come mezzo per l'espressione artistica. Rilasciato nel 2001 per la PlayStation 2, ICO ha suscitato rapidamente un culto a causa del suo design minimalista e del suo approccio unico alla narrazione senza parole.
Taro ha sottolineato la natura rivoluzionaria del meccanico principale dell'ICO , in cui i giocatori guidano il personaggio Yorda tenendole la mano. Ha osservato: "Se ICO avesse incaricato di trasportare una valigia delle dimensioni di una ragazza, sarebbe stata un'esperienza incredibilmente frustrante". Questo meccanico, ha sostenuto, ha rotto nuove terre sfidando le norme convenzionali di interattività nei giochi in quel momento.
Durante l'era in cui il design del gioco è stato spesso considerato efficace se è rimasto coinvolgente anche se ridotto a cubi semplici, ICO ha preso un percorso diverso. Ha dato la priorità alla risonanza emotiva e alla profondità tematica sull'innovazione puramente meccanica. Taro crede che l'ICO abbia dimostrato che l'arte e la narrazione potrebbero trascendere i loro ruoli come semplici fondali per il gameplay, diventando elementi essenziali dell'esperienza.
Descrivere l'ICO come "epoca", Taro lo attribuisce a rimodellare la traiettoria dello sviluppo del gioco. Ha lodato il gioco per aver dimostrato che i videogiochi potrebbero trasmettere un significato profondo attraverso sottili interazioni e design atmosferico.
Oltre all'ICO , Taro ha messo in evidenza altri due giochi influenti che hanno lasciato un impatto duraturo sia su di lui che sul settore: Undertale di Toby Fox e Limbo di Playdead. Sostiene che questi titoli hanno spinto i confini di ciò che può essere espresso attraverso i media interattivi, dimostrando che i videogiochi sono in grado di offrire profonde esperienze emotive e intellettuali.
Per i fan del lavoro di Yoko Taro, la sua ammirazione per questi giochi fornisce preziose informazioni sulle ispirazioni creative dietro i suoi progetti. Sottolinea anche l'evoluzione in corso dei videogiochi come una forma d'arte potente e versatile.