Yoko Taro, wizjoner uznanych tytułów Nier: Automata i Drakengard , wyraził głęboki podziw dla gry ICO i jej wpływ na gry wideo jako medium do wyrażenia artystycznego. Wydany w 2001 roku na PlayStation 2, ICO szybko zdobyło kultowe fanów ze względu na minimalistyczny projekt i unikalne podejście do opowiadania historii bez słów.
Taro podkreślił rewolucyjny charakter podstawowego mechanika ICO , w którym gracze prowadzą postać Yorda, trzymając ją za rękę. Zauważył: „Gdyby ICO za zadanie noszenia walizki wielkości dziewczyny, byłoby to niezwykle frustrujące doświadczenie”. Argumentował, że ten mechanik zerwał nowy grunt, kwestionując konwencjonalne normy interaktywności w grach w tym czasie.
W czasach, gdy projektowanie gry było często uznawane za skuteczne, jeśli pozostawało to, nawet gdy jest zredukowane do prostych kostek, ICO podjęła inną ścieżkę. Priorytetowo priorytetowo rezonans emocjonalny i głębokość tematyczną nad innowacją czysto mechaniczną. Taro uważa, że ICO wykazało, że sztuka i narracja mogą przekroczyć swoje role jako zwykłe tło rozgrywki, stając się niezbędnymi elementami tego doświadczenia.
Opisując ICO jako „epokę”, Taro przypisuje go przekształcaniu trajektorii rozwoju gier. Pochwalił grę, aby pokazać, że gry wideo mogą nadać głębokie znaczenie poprzez subtelne interakcje i design atmosferyczny.
Oprócz ICO , Taro podkreślił dwie inne wpływowe gry, które pozostawiły trwały wpływ zarówno na niego, jak i branży: Undertale autorstwa Toby Fox i Limbo autorstwa Playdead. Twierdzi, że tytuły te przekroczyły granice tego, co można wyrazić za pośrednictwem interaktywnych mediów, udowadniając, że gry wideo są w stanie zapewnić głębokie doświadczenia emocjonalne i intelektualne.
Dla fanów pracy Yoko Taro jego podziw dla tych gier zapewnia cenny wgląd w kreatywne inspiracje za jego własnymi projektami. Podkreśla także ciągłą ewolucję gier wideo jako potężnej i wszechstronnej formy sztuki.