योको तारो, प्रशंसित शीर्षक Nier: ऑटोमेटा और Drakengard के पीछे दूरदर्शी, गेम ICO के लिए गहन प्रशंसा और कलात्मक अभिव्यक्ति के लिए एक माध्यम के रूप में वीडियो गेम पर इसके प्रभाव को व्यक्त किया है। PlayStation 2 के लिए 2001 में जारी, ICO ने तेजी से अपने न्यूनतम डिजाइन और शब्दों के बिना कहानी कहने के लिए इसके अनूठे दृष्टिकोण के कारण एक पंथ को तेजी से प्राप्त किया।
तारो ने ICO के कोर मैकेनिक की क्रांतिकारी प्रकृति पर जोर दिया, जहां खिलाड़ी अपने हाथ पकड़कर चरित्र यार्डा का मार्गदर्शन करते हैं। उन्होंने कहा, "यदि ICO ने आपको एक लड़की के आकार को एक सूटकेस ले जाने का काम सौंपा था, तो यह एक अविश्वसनीय रूप से निराशाजनक अनुभव होगा।" इस मैकेनिक ने तर्क दिया, उस समय खेलों में अन्तरक्रियाशीलता के पारंपरिक मानदंडों को चुनौती देकर नई जमीन को तोड़ दिया।
उस समय के दौरान जब गेम डिज़ाइन को अक्सर सफल माना जाता था, अगर यह सरल क्यूब्स में कम होने पर भी आकर्षक रहा, तो ICO ने एक अलग रास्ता अपनाया। इसने विशुद्ध रूप से यांत्रिक नवाचार पर भावनात्मक अनुनाद और विषयगत गहराई को प्राथमिकता दी। तारो का मानना है कि ICO ने प्रदर्शित किया कि कला और कथा अपनी भूमिकाओं को गेमप्ले के लिए केवल पृष्ठभूमि के रूप में पार कर सकते हैं, अनुभव के आवश्यक तत्व बन सकते हैं।
ICO को "एपोच-मेकिंग" के रूप में वर्णित करते हुए, तारो इसे खेल के विकास के प्रक्षेपवक्र को फिर से आकार देने के साथ श्रेय देता है। उन्होंने यह दिखाने के लिए खेल की सराहना की कि वीडियो गेम सूक्ष्म बातचीत और वायुमंडलीय डिजाइन के माध्यम से गहरा अर्थ व्यक्त कर सकते हैं।
ICO के अलावा, तारो ने दो अन्य प्रभावशाली खेलों पर प्रकाश डाला, जिन्होंने उन्हें और उद्योग दोनों पर एक स्थायी प्रभाव छोड़ा है: Toby फॉक्स द्वारा अंडरटेले और प्लेडेड द्वारा लिम्बो । उनका तर्क है कि इन शीर्षकों ने इंटरैक्टिव मीडिया के माध्यम से व्यक्त की जा सकने की सीमाओं को धक्का दिया है, यह साबित करते हुए कि वीडियो गेम गहरी भावनात्मक और बौद्धिक अनुभव देने में सक्षम हैं।
योको तारो के काम के प्रशंसकों के लिए, इन खेलों के लिए उनकी प्रशंसा अपनी परियोजनाओं के पीछे रचनात्मक प्रेरणाओं में मूल्यवान अंतर्दृष्टि प्रदान करती है। यह एक शक्तिशाली और बहुमुखी कला रूप के रूप में वीडियो गेम के चल रहे विकास को भी उजागर करता है।