Przemysł gier opłakuje utratę Viktor Antonov, wizjonerskiego dyrektora artystycznego stojącego za kultowymi gierami, takimi jak Half-Life 2 i Dishonored, który zmarł w wieku 52 lat. Wiadomość została potwierdzona przez pisarza półtrwania Marc Laidlaw za pośrednictwem postu na Instagramie, który automatycznie usunięty, gdzie opisał Antonowa jako „błyskotliwego i oryginalnego” i kogoś, kto „wszystko poprawiła”.
Hołdy wylewały się z całej społeczności gier. Raphael Colantonio, założyciel Arkane Studios oraz obecny prezydent i dyrektor kreatywny Wolfeye Studios, wyraził podziw i miłe wspomnienia z Antonowa, podkreślając swoją instrumentalną rolę w sukcesie Arkane Studios. Harvey Smith, były współtworzony dyrektor Arkane Studios, również złożył szacunek, podkreślając wpływ i talent Antonova, a także jego niezapomniane poczucie humoru. Pete Hines, były szef marketingu w Bethesda, podzielił się swoim smutkiem po śmierci Antonowa, chwaląc jego niesamowity talent i radość, jaką przyniósł graczom poprzez swoją pracę nad Dishonored.
Urodzony w Sofia w Bułgarii, Antonov przeprowadził się do Paryża, zanim dołączył do branży gier wideo w połowie lat 90. w Xatrix Entertainment, znanym później jako Grey Matter Studios. Stał się kluczową siłą twórczą w Valve, gdzie zaprojektował kultowe miasto 17 dla Half-Life 2. Jego praca rozszerzyła się na Arkane Studios, gdzie pełnił funkcję dyrektora ds. Projektowania wizualnego w Hishonered Game, tworząc miasto Dunwall. Poza gierami Antonov przyczynił się do filmów animowanych, takich jak Renaissance i The Prodigies i współpracował z niezależną firmą produkcyjną DareSe Entertainment.
W Reddit AMA osiem lat temu Antonov podzielił się wglądem w swoją wczesną karierę, wspominając o przejściu z projektowania transportu i reklamy do rozwijającej się branży gier wideo, gdzie znalazł swobodę podejmowania twórczego ryzyka. Uznał swoją pierwszą grę, Redneck Rampage, jako znaczący wczesny projekt, zanim przeszedł do poważniejszych przedsięwzięć.
Projekt miasta Antonova w Half-Life 2 przyciągnął inspirację ze swojego dzieciństwa Sofia, a także elementów z Belgradu i Petersburga, mającym na celu uchwycenie wyjątkowej atmosfery Europy Wschodniej i Północnej. Jego wkład został niedawno podkreślony w dokumentacji Valve na 20. rocznicę dla Half-Life 2, gdzie omawiał inspiracje i wizualne projektowanie jego pracy nad projektem.