সোশ্যাল মিডিয়া জুড়ে ভাগ করা পিসিতে মার্ভেল প্রতিদ্বন্দ্বীদের র্যাঙ্ক বিতরণ সম্পর্কিত সাম্প্রতিক পরিসংখ্যানগুলি গেমের সম্প্রদায় এবং বিকাশকারীদের জন্য আকর্ষণীয় অন্তর্দৃষ্টি এবং সম্ভাব্য উদ্বেগ উভয়ই সরবরাহ করে। ফোকাস করার জন্য একটি গুরুত্বপূর্ণ বিষয় হ'ল ব্রোঞ্জ র্যাঙ্কের খেলোয়াড়দের ঘনত্ব, বিশেষত ব্রোঞ্জ 3 -এ। মার্ভেল প্রতিদ্বন্দ্বীদের মধ্যে, ব্রোঞ্জ 3 অর্জন করা 10 স্তরে পৌঁছানোর পরে স্বয়ংক্রিয়, যার পরে খেলোয়াড়দের অবশ্যই অগ্রগতিতে র্যাঙ্কড ম্যাচগুলিতে জড়িত থাকতে হবে।
চিত্র: x.com
বেশিরভাগ প্রতিযোগিতামূলক গেমগুলিতে, ব্রোঞ্জ 3 থেকে ব্রোঞ্জ 2 এ স্থানান্তরিত করা সাধারণত সোজা হয়, কারণ বিকাশকারীরা প্রায়শই একটি গাউসিয়ান বক্ররেখা (বেল বক্ররেখা) অনুসরণ করার জন্য র্যাঙ্ক বিতরণ ডিজাইন করেন। এই মডেলটি বেশিরভাগ খেলোয়াড়কে মাঝের র্যাঙ্কগুলিতে যেমন সোনার এবং নীচের প্রান্তে ব্রোঞ্জের অবস্থান রাখে। এই সিস্টেমের অধীনে, খেলোয়াড়দের কেন্দ্রের দিকে উত্সাহিত করা হয়, বিজয়গুলি ক্ষতির চেয়ে বেশি পয়েন্ট দেয়।
যাইহোক, মার্ভেল প্রতিদ্বন্দ্বীরা এই মডেল থেকে উল্লেখযোগ্যভাবে বিচ্যুত হয়। ডেটা একটি আকর্ষণীয় বৈষম্য প্রকাশ করে: ব্রোঞ্জ 2 এর তুলনায় ব্রোঞ্জ 3 -তে আরও চারগুণ বেশি খেলোয়াড় রয়েছে। এই অস্বাভাবিক বিতরণটি কোনও গাউসিয়ান বক্ররেখার সাথে সাদৃশ্যপূর্ণ নয়। এই অসঙ্গতিটি খেলোয়াড়দের মধ্যে র্যাঙ্কিং সিস্টেমের সাথে ব্যস্ততার অভাবকে নির্দেশ করে। এই বিচ্ছিন্নতার কারণগুলি পৃথক হতে পারে তবে এটি গেমের বিকাশকারী নেটজের জন্য একটি সম্ভাব্য উদ্বেগজনক সংকেত উপস্থাপন করে। খেলোয়াড়রা কেন ব্রোঞ্জ 3 এর বাইরে অগ্রসর হচ্ছে না তা বোঝা এবং সম্বোধন করা সামগ্রিক খেলোয়াড়ের অভিজ্ঞতা বাড়ানোর এবং গেমের প্রতিযোগিতামূলক স্বাস্থ্য বজায় রাখার মূল বিষয় হতে পারে।