पीसी पर मार्वल प्रतिद्वंद्वियों में रैंक वितरण पर हाल के आंकड़े, सोशल मीडिया में साझा किए गए, खेल के समुदाय और डेवलपर्स के लिए पेचीदा अंतर्दृष्टि और संभावित चिंताओं दोनों की पेशकश करते हैं। ध्यान केंद्रित करने के लिए एक महत्वपूर्ण बिंदु कांस्य रैंक में खिलाड़ियों की एकाग्रता है, विशेष रूप से कांस्य 3 में। मार्वल प्रतिद्वंद्वियों में, कांस्य 3 को प्राप्त करना स्तर 10 तक पहुंचने पर स्वचालित है, जिसके बाद खिलाड़ियों को प्रगति के लिए रैंक मैचों में संलग्न होना चाहिए।
चित्र: X.com
अधिकांश प्रतिस्पर्धी खेलों में, कांस्य 3 से कांस्य 2 में संक्रमण आमतौर पर सीधा होता है, क्योंकि डेवलपर्स अक्सर गॉसियन वक्र (बेल वक्र) का पालन करने के लिए रैंक वितरण डिजाइन करते हैं। यह मॉडल अधिकांश खिलाड़ियों को मध्य रैंक में रखता है, जैसे कि सोने, और निचले छोर पर कांस्य की स्थिति। इस प्रणाली के तहत, खिलाड़ियों को केंद्र की ओर प्रोत्साहित किया जाता है, जिससे नुकसान की तुलना में अधिक अंक प्रदान करते हैं।
हालांकि, मार्वल प्रतिद्वंद्वियों ने इस मॉडल से काफी विचलन किया। डेटा से एक हड़ताली असमानता का पता चलता है: कांस्य 2 की तुलना में कांस्य 3 में चार बार कई खिलाड़ी होते हैं। यह असामान्य वितरण एक गाऊसी वक्र से मिलता जुलता नहीं है। यह विसंगति खिलाड़ियों के बीच रैंकिंग प्रणाली के साथ जुड़ाव की कमी को इंगित करती है। इस उदासीन के कारण अलग -अलग हो सकते हैं, लेकिन यह नेटेज, गेम के डेवलपर के लिए संभावित रूप से खतरनाक संकेत का प्रतिनिधित्व करता है। समझना और संबोधित करना कि खिलाड़ी कांस्य 3 से परे क्यों नहीं बढ़ रहे हैं, समग्र खिलाड़ी अनुभव को बढ़ाने और खेल के प्रतिस्पर्धी स्वास्थ्य को बनाए रखने के लिए महत्वपूर्ण हो सकता है।