Ang mga kamakailang istatistika sa pamamahagi ng ranggo sa mga karibal ng Marvel sa PC, na ibinahagi sa buong social media, nag -aalok ng parehong nakakaintriga na pananaw at mga potensyal na alalahanin para sa pamayanan at mga developer ng laro. Ang isang mahalagang punto upang tumuon ay ang konsentrasyon ng mga manlalaro sa ranggo ng tanso, lalo na sa tanso 3. Sa mga karibal ng Marvel, ang pagkamit ng Bronze 3 ay awtomatiko sa pag -abot sa antas na 10, pagkatapos kung saan ang mga manlalaro ay dapat makisali sa mga ranggo na tugma sa pag -unlad.
Larawan: x.com
Sa karamihan ng mga mapagkumpitensyang laro, ang paglilipat mula sa tanso 3 hanggang tanso 2 ay karaniwang prangka, dahil ang mga developer ay madalas na nagdidisenyo ng pamamahagi ng ranggo upang sundin ang isang curve ng Gaussian (curve ng kampanilya). Inilalagay ng modelong ito ang karamihan ng mga manlalaro sa gitnang ranggo, tulad ng ginto, at mga posisyon na tanso sa ibabang dulo. Sa ilalim ng sistemang ito, ang mga manlalaro ay na -insentibo patungo sa sentro, na may mga panalo na nagbibigay ng higit pang mga puntos kaysa sa pagkalugi.
Gayunpaman, ang mga karibal ng Marvel ay lumihis nang malaki mula sa modelong ito. Ang data ay nagpapakita ng isang kapansin -pansin na pagkakaiba -iba: mayroong apat na beses na maraming mga manlalaro sa Bronze 3 kumpara sa tanso 2. Ang hindi pangkaraniwang pamamahagi na ito ay hindi kahawig ng isang curve ng Gaussian. Ang anomalya na ito ay nagpapahiwatig ng isang kakulangan ng pakikipag -ugnayan sa sistema ng pagraranggo sa mga manlalaro. Ang mga kadahilanan para sa disinterest na ito ay maaaring mag -iba, ngunit kumakatawan ito sa isang potensyal na nakababahala na signal para sa NetEase, ang developer ng laro. Ang pag -unawa at pagtugon kung bakit ang mga manlalaro ay hindi sumusulong na lampas sa Bronze 3 ay maaaring maging susi sa pagpapahusay ng pangkalahatang karanasan sa player at pagpapanatili ng mapagkumpitensyang kalusugan ng laro.